He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la episodio de Gustave, Maelle y compañía en su intento por datar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, luego de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente trágico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar delante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era inútil hacer un RPG expansivo y con graficazos sin desgastar cientos de millones de dólares?
Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio establecido en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran divulgado. Un equipo novicio, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el coyuntura lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el espeso del crecimiento lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de ostentación o una interpretación muy modesta de lo que ayer llamábamos AA.
En cualquier caso, está muy allá de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto capital estamos hablando? Esa es la cuestión. A error de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras mínimo desdeñables, pero viendo la calidad de sus títulos de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?


Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han agradecido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por enfrascarse sus limitados fortuna en los assets más fundamentales para la identidad del coyuntura: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un total deleite pictórico que retrata el fondo marino de una modo surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandal? Medios que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el exploración de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso genérico de los críticos nos dice que la chiquillada les ha aparecido muy correctamente. Durante abriles hemos estado escuchando a las empresas del sector explicar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de instrumentos gráficos que pueblan un mundo potencial.


En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de fortuna en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la modo más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para proseguir flujos de trabajo que no aportan mínimo a la calidad entero de un videojuego?
La industria en genérico tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos abriles
La industria en genérico tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos abriles, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a exceder a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han ajado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la dinastía es un valía seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de ocasionar capital. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?


Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su crecimiento y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos abriles que lleva a la liquidación. ¿A determinado le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene mínimo que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede desmentir que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el coyuntura no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de programar en pantalla sus ideas.
Si poco ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los abriles 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho reconvención
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba correctamente, quizá Square Enix optara en el futuro por retornar a creer por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería confesar que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera lista. Pero si poco ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los abriles 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho reconvención. La modo de programar el mundo de coyuntura con un overworld, un sistema de combate por turnos, un camarilla de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una reverso de tuerca y cuidar la presentación, encima de contar una historia a la pico.


Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos abriles y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que traicionar. El imprevisto tiro de la remasterización de Oblivion ha sido un golpazo bajo que ciertamente amenaza con opacar su tiro, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin bloqueo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra modo, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).
Esto no quiere sostener que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto mayor de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una modo de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 abriles entre una entrega numerada y la ulterior. A la dinastía Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya vigésimo abriles. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que efectivamente importan ni en formas que no hayamos trillado mil veces ayer en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con viejo agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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