Espadas duales, venablo y espadón. Tres tipos armas que han sido un definitivo deleite en Khazan: The First Berserker. Cada uno con su propio árbol de habilidades, sus peculiaridades y sus deliciosos pros y contras que dominar. Cada armas le daba al separación, al parry y a la esquiva un sentido propio, a los combos, a lo ligero y a lo terráqueo. Retar con un armas u otra te cambiaba el propio bisagra.
¡Y cómo he disfrutado de sucumbir una y otra vez con cada jerarca, probar con otro tipo de armas, recolocar mis puntos de sagacidad y retornar a intentarlo! Son tan interesantes las diferencias entre cada una de ellas que apetece pasarse el bisagra inalterable disfrutando de una y luego de la otra. Esto no me ha pasado ni con Bloodborne, ni con Dark Souls y mucho menos con Lies of P. Los placeres con esos juegos eran otros, pero no este.
Una vez me pasé Khazan, decidí retornar a aparecer Lies of P. Se acerca el DLC y hay que recapacitar las aventuras de la marioneta de Geppetto, Venigni y la fantástica Sophia. He de confesar que estoy disfrutando mucho con el regreso. Ahora mismo me queda por fulminar a la Marioneta sin Nombre, y hecho. Aunque me ha gustado mucho más ahora el bisagra con todos los ajustes que le han metido, y aunque su sistema de ensamblado de partes de armas me moló, eché mucho de menos los tipos de armas de Khazan.
Las tres armas de Khazan tienen poco mágico
Porque en Lies of P, Bloodborne o Dark Souls, las armas no crecen contigo ni te hacen crecer así. Un armas es lo que es, y tienes que comprometerte con una. En estos juegos toca volver materiales para mejorar tus armas, y no un tipo de armas, sino una de forma individual. En este sentido, Los SoulsLike son callejones sin salida que no te suelen dar opciones o verdades. Tus decisiones, la inversión de materiales, los caminos que tomas y todo es una vía de un único sentido por la que avanzas a ciegas.


Y a veces eso da mucha furor. Adoro el variedad, pero da furor; o al menos coraje. ¿Cuántas veces has jugado tu primera partida a un Souls y has pensado «esta es mi partida de goma»? Porque hasta que no ves si se favorece a las clases de fuerza o destreza, hasta que no comprendes el emoción de un estado variado u otro… Vas a ciegas. Reconozco que eso es divertido, claro, pero en videojuegos en los que te puedes atascar por delito de un jerarca, y por acontecer tomado una serie de malas decisiones, además puede ser frustrante. Pero Khazan es todo lo contrario. No quiere que te comprometas, sino que pruebes y que te vuelvas el mejor contra jefes dificilísimos, y en eso ayuda mucho que solo existan tres tipos de armas. En Khazan no hay partidas de goma, la primera es la buena porque no hay compromiso. Eliges entre duales, espadón a lo Berserk o venablo. Inviertes en ellas tus puntos, y tu personaje cambia, y pruebas y aprendes sus pros y sus contras. En poco tiempo, tienes un conocimiento enorme de cómo funcionan todas las armas del bisagra y cómo modifican toda la jugabilidad.
Tras tanta incertidumbre, es ingenioso esparcirse un Souls sabiendo
Ese conocimiento tan profundo de forma tan directa y obvia no lo tienes en otros Souls, porque Hidetaka Miyazaki les ha enseñado a los demás a meterte incertidumbre en todo. Y tener un millón de armas distintas de su padre y de su mama, o los 10 tipos que hay en Nioh 2 son excesivos y agotadores. Adicionalmente, es un conocimiento hueco, porque nunca crecen contigo como lo hacen las de Khazan.
Es una paranoia estar bailando por los aires con las duales, y al rato equiparme el espadón y ponerme a hacer esquivas y parrys milimétricos
Me parece una paranoia estar bailando por los aires con las duales, y al rato equiparme el espadón y ponerme a hacer esquivas y parrys milimétricos con contragolpes brutales. Khazan te da una total certidumbre desde el principio para que disfrutes de formarse. Al darnos toda la verdad desde el principio, gozas muchísimo más de sucumbir, porque tienes a tu magnitud un sinfín de opciones nuevas para seguir delante. Y eso se consigue con solo tres tipos de armas con sus propios árboles de habilidades. Si hubiera más, no sería lo mismo, porque no sería un conocimiento tan manejable.
Creo que Khazan: The First Berserker es un videojuego mucho más importante de lo que parece. Hay dos tipos de souls-like. Los que siguen a pies juntillas el camino afectado por From Software, como Lies of P o The Surge, y otros como Nioh y Khazan que persiguen otra cosa. Su esencia está en mezclar la incertidumbre típica del variedad con la certidumbre del hack and slash.


Khazan es un ingenioso Souls and Slash
Bayonetta, Ninja Gaiden o Devil May Cry se basan en que sepas de antemano todo lo que vas a hacer. Son juegos que buscan que te conviertas en un estratega del movimiento para que te preocupes en esparcirse cada vez mejor. Los Souls típicos no quieren esto, sino que sobrevivas. Por eso cuentan tan poco, tienen armas tan raras y te meten en callejones sin salida. Así te sientes perdido con solo toquetear sus sistemas, y solo puedes sobrevivir.
Nioh 2 es tan chulo porque trajo ese hack and slash, pero Khazan pivotó sobre él, redujo sus 10 armas a 3, cambió su complicadísimo tablero de habilidades por árboles más pequeños y comprensibles, y lo incrustó sobre la fórmula Souls clásica. El resultado es uno de los mejores juegos de este subgénero que se está cociendo adentro de los Souls, los Souls and Slash, por ponerles un nombre. Y su esencia es esa certidumbre que te ofrece retener exactamente cómo funcionan tres armas, cómo te cambian y cómo resultarán contra el jerarca que tienes frente a ti.


Es tan formidable lo admisiblemente que funcionan que hasta puedes cerrar los fanales y verte a ti mismo acontecer de espadón a venablo, imaginándote cómo repelerás ahora los ataques de tu rival y qué nuevas ventanas de oportunidad tienes. Esa es la nigromancia de la certidumbre, y lo que aporta el hack and slash para revitalizar esta fórmula. Lo ingenioso es que se ha conseguido quitando, reduciendo y eliminando lo innecesario, calibrado por lo que se conoce al experto que inspiró a Hidetaka Miyazaki a crear sus mundos, a Fumito Ueda.
Valga este artículo para emplazar vuestra atención por esta otra forma tan deliciosa de hacer Souls, una fórmula que quiero que otros imiten para ver hasta dónde nos llegan. La combinación de la certidumbre de los hack and slash con la incertidumbre de los Souls ha corto un utópico consistencia con este bisagra. Ahora solo deseo que Nioh 3 recoja el mitón, reduzca y siga delante con esta fantástica idea.
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