Tiene mucho mérito que, adicionalmente de ser uno de los creadores de videojuegos más respetados del planeta y contar con una marca autoral muy reconocible en la expresión artística que usa un concepto tan aséptico como industria como igual de sí misma, Hideo Kojima haya conseguido que la experiencia de retozar a sus títulos no sólo se produzca cuando te pones a los mandos. Desde Metal Gear Solid 2 ya sabemos que la anticipación por los tráileres es trascendental para entender la metodología de trabajo del japonés.
Y no contento con ello, como si de una película de Marvel se tratase, asimismo ha convertido en un hito la opción de este o aquel actor para realizar papeles importantes en sus videojuegos. Todo arrancó con Kiefer Sutherland en Metal Gear Solid V, pero tras él llegó Norman Reedus, Guillermo del Toro, Margaret Qualley o Hunter Schafer. Y siempre parece acaecer una historia detrás de cada uno de estos rutilantes fichajes, una relato que da sentido a su escaneo y posterior transformación en un personaje de videojuego.
Recientemente hemos estado en Kojima Productions, donde jugamos durante 30 horas a Death Stranding 2: On The Beach, así como nos fue posible participar en una mesa redonda con el propio Hideo Kojima. Ahí fue donde surgió este tema, y donde nos arrojó poco más de luz acerca de su proceso a la hora de fichar talento para que se ponga delante de las cámaras.
«Todo se reduce a la conexión»
«Requiere mucha fuerza física y mental. Para rodar, hay que escanear al actor, animarse el peinado, el maquillaje, el vestuario y luego crear los datos. Y para rodar las escenas, necesitamos que todo el mundo se reúna. Sin confiscación, a diferencia de una película, no podemos rodar todo a la vez en un periodo de 3 o 4 meses. Nos reunimos periódicamente a medida que creamos el colección. Es muy duro para ambas partes. No son 3 meses y luego adiós», relata el creativo japonés.


Luca Marinelli era fan de Kojima antiguamente de cobrar la llamamiento del desarrollador.
Poco que ya ha comentado en alguna que otra ocasión es cómo no suele realizar castings per se, sino que trabaja en colchoneta a sus sensaciones viendo películas y series: «Por supuesto, todos estos actores están muy ocupados con otros proyectos. Así que en este punto, todo se reduce a la conexión; casi como en Death Stranding. Mi proceso de casting empieza con actores que me gustan. Veo películas y series, y pienso: ‘Quiero trabajar con ellos algún día’. Voy directamente al actor para conocerlo y presentarle mi idea».
Llegado cierto punto, esto no es tanto una cuestión de talento, que de eso todos los candidatos van sobrados. Más correctamente se proxenetismo de cultivar una relación de confianza mutua que durará un tiempo. «Algunos son fans míos, por suerte, o tienen familiares o representantes que me conocen. Y todo se reduce a si dicen sí o no. Va a ser una relación larga, así que voy a cenar con ellos o simplemente pasamos tiempo juntos para ver si encajan. Si dicen sí, entonces vamos a ver a sus agentes», explica Hideo Kojima.
De hecho, Kojima no será el único que estará mucho tiempo trabajando con ellos. Los artistas y animadores de Kojima Productions se dividen el trabajo como una prisión de montaje, y es muy probable que alguno se pase meses o abriles viendo al mismo actor digitalizado cada día en su pedagogo: «Para Death Stranding me encantaba Lindsay Wagner. La idolatraba; tengo todos esos Blu-rays y los he trillado todos. Pero el zagal que estaba asignado para trabajar con Lindsay no sabía quién era, pero no le quedaba más remedio que verla todos los días mientras trabajaba. Y esto es una relato efectivo: al final de la producción, fui a su mesa y vi un Blu-ray de «La mujer biónica» en su mesa. Cuando le pregunté por qué tenía eso, me dijo que ver su cara todos los días le había convertido en un fan».
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