Un exjefe de PlayStation recuerda cómo canceló dos juegos, perdiendo así 25 millones de dólares, a pesar de que estaban «en plena producción» – PlayStation 4

Hacer un videojuego no es comprensible. Más allá de los aspectos técnicos que intervienen en este proceso, las grandes compañías del sector encaran sus respectivos proyectos haciéndose una pregunta secreto: ¿la rentabilidad está garantizada? Shuhei Yoshida, quien fuera presidente de SIE WorldWide Studios hasta el 2019 (abandonó Sony de forma definitiva a principios de 2025) ha recordado que marcas como PlayStation evalúan sus ideas para juegos, en parte, asegurándose de que producirán ganancias. Y, si hay sospechas de que el rendimiento comercial de un título no esté a la mérito de las expectativas, se cancela ayer de que llegue a producción. De hecho, hay casos en los que un estudio ha paralizado su trabajo incluso tras iniciar su avance.

Durante los últimos días, Yoshida ha estado compartiendo su opinión sobre la organización coetáneo de PlayStation y la presentación de Nintendo Switch 2. Pero igualmente ha tenido tiempo de analizar su paso por Sony, centrándose específicamente en el proceso que lleva a la rescisión de un placer en la compañía nipona. Porque, de acuerdo con sus palabras en una entrevista concedida a Game File (vía GamesRadar+), la posible rentabilidad de un producto juega un papel secreto en esta atrevimiento.

«En el peor de los casos, intentamos calcular cuánto efectivo más tenemos que pagar para terminar este placer», empieza el profesional. «Si parece que las ganancias serán menores que el efectivo que tenemos que volver para terminarlo, cancelamos el esquema. Hemos cancelado muchos proyectos tras la escalón de prototipo y nadie lo sabe en divulgado. Y eso está adecuadamente. Sólo es un proceso, ¿verdad?».

No obstante, Yoshida ha puesto punto y final a títulos que ya estaban metidos de ahíto en su avance. «A veces, el placer está en plena producción», sigue el expresidente de SIE WorldWide Studios. «Lo más excelso que cancelé fueron dos juegos, luego de favor invertido 25 millones de dólares. En aquel momento, era mucho efectivo. Ahora no lo es tanto. Me sentí muy mal por no darme cuenta de ello». El profesional no desvela cuáles son los títulos que descartó, pero todo apunta a que se manejo de proyectos antiguos; ahora mismo las aventuras cuestan decenas de millones de dólares y Yoshida recuerda que, en aquel entonces, 25 millones de dólares era una cantidad significativa de efectivo para el avance de un videojuego.

«Era muy duro con los productores»

De hecho, el exdirectivo admite que era harto ajustado a la hora de aprobar proyectos para PlayStation. «Siempre creí que la razón por la que podía trabajar muy adecuadamente con desarrolladores y estudios era porque sé que no puedo hacer juegos«, comenta Yoshida. «Yo producía, así que era muy duro con los productores. Eso es lo que solía hacer, pero más allá de la producción… Artistas, programadores, otras funciones, simplemente tenía respeto por toda esa concurrencia«.

En 3DJuegos | Malas informativo para millones de jugadores. Sony anuncia un aumento de precio de PS Plus en 15 países de Latinoamérica

En 3DJuegos | ¡Rebajas en PlayStation! Te dejamos 9 juegos de PS4 y PS5 en proposición por menos de 10 euros, con descuentos de hasta el 75% en más de 1.200 títulos

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio