Trucos y consejos para principiantes en Monster Hunter Wilds

Buenas parte: Monster Hunter Wilds es formidable. Y si estás leyendo este artículo seguramente es porque llevas tiempo queriendo iniciarte en la dinastía Monster Hunter. Para los novatos, Monster Hunter Wilds es la entrega perfecta en muchos sentidos. Pero incluso si el nuevo título de la dinastía hace muchos esfuerzos para aceptar nuevos jugadores, lo cierto es que sigue siendo un poco denso en algunos aspectos. La cantidad de capas, sistemas y rudimentos de progreso puede agobiar al principio, así que en esta práctico os explicamos veinticinco cosas que quizás no sabéis, pero que os ayudarán muchísimo en la aventura.

25. La comida es importante

A pesar de que manducar en el campamento puede parecer una mecánica secundaria del mecanismo, lo cierto es que no lo es. Se aplazamiento que lo hagas básicamente cada vez que sales de montería. En Wilds, al manducar obtenemos un bonus que va de media hora a 50 minutos cada vez que comemos, y que mejorará nuestra sanidad, resistor y atributos. Pero encima de eso, cuando las cacerías se alarguen nos irá bajando poco a poco la vida máxima y la estamina, y tendremos que reponer fuerzas comiendo raciones o filetes que podemos juntar en nuestro inventario. ¿Y qué pasa si nos quedamos sin bonus de comida en medio de la exploración? Pues que podemos usar la grill portátil para hacer una comida sobre la marcha, o incluso para cocinar la carne que obtengamos de los monstruos pequeños herbívoros que vayamos derrotando. Así que si os veis en un apuro, acabad con algunos bichos pequeños, buscad en el atlas algunas setas, y podéis merendar y retornar de envés al ruedo.

24. Cortejar es (casi) más importante

Si notáis que vuestra armamento no hace mucho daño de repente, seguramente es que lleváis un rato sin afilarla. La mecánica de afilado se explica muy al principio del mecanismo, pero esencialmente consiste en que las armas se van desgastando conforme golpeamos a los bichos, y tendremos que usar la piedra de galantear de nuestro inventario para solventarlo. Con esto no hay medias tintas: cada vez que el monstruo se mueva a una nueva ubicación, incluso si el comprobador todavía no se ha vaciado, afilad. ¡Ah! Y ahora podéis galantear subidos a la yegua, que es la modo más cómoda de hacerlo, tanto en el interior como fuera del combate.

23. Presta atención a las debilidades y resistencias

Todos los monstruos de Monster Hunter tienen debilidades y resistencias. Encima, sus ataques pueden infligir estados alterados, y tienen distintos tipos. Dicho así suena un poco como a que el mecanismo es Pokémon, y la verdad… se parece un poco, pero en esencia es conveniente más arduo.

En recapitulación. Cuando os enfrentéis a un bicho tenéis que tener en cuenta de qué tipo son sus ataques. Si un monstruo os cuesta, revisad vuestra armadura. En la forja o en el menú de aprovisionamiento, podéis mirar las resistencias y debilidades de cada una. Si el número está en pesimista, es que los ataques de ese tipo os hacen más daño. Y si está en positivo es que os hacen menos. Vamos, que si un bicho de fuego os está destruyendo, quizás probad con una armadura de resistor al fuego. Hasta ahí guay.

Pero además hay que tener en cuenta qué debilidades tiene el monstruo. Podéis consultar la relación de monstruos del menú del mecanismo o simplemente tener una práctico a mano en la que consultarlo fácilmente. Para infligir daño de cada tipo podéis utilizar distintas municiones, en las armas a distancia, pero lo que más os va a importar es el daño rudimentario de vuestra armamento, que además podéis comprobar desde el menú.

Encima de eso, podemos infligir distintos estados alterados a los bichos, como dificultad o parálisis. Pero no todos los monstruos serán sensibles a ello, así que además tendréis que consultarlo. Si queréis un truquito rápido, las cápsulas flash que puedes usar con la eslinga son super, super aperos para aturdir a los monstruos durante unos segundos.



22. Estudia las partes débiles

Por otro banda, además os gustará enterarse que todos los monstruos tienen partes del cuerpo en las que los ataques les hacen más daño. Es sostener, una parte del cuerpo en el que le haremos más daño al pegarle. En Wilds, muchos monstruos la tienen en la boca, así que probad por ahí. Pero la desenvoltura está en que generalmente los puntos débiles tienen que ver con la modo en la que se comporta el monstruo, así que es conveniente divertido ir descubriéndolas.

21. ¡Observa al monstruo!

Y es que observar a los monstruos es no sólo super importante sino una de las partes más chulas del mecanismo. Encima de los puntos débiles o las partes rompibles, muchos monstruos tienen características especiales o mecánicas propias que pueden ser peligrosas, pero que además puedes explotar a tu beneficio. Por ejemplo, el Uth Duna tiene un mantilla que reducirá la potencia de tus ataques cuando lo tenga puesto, pero que además hará que se mueva más moroso, haciendo que para ti sea más facil, por ejemplo, atacarlo por detrás. El Rompopolo tiene bolsas de gas que podremos hacer explotar para evitar que use algunos de sus ataques. El Balahara creará tornados en la arena que pueden absorbernos… pero además a otros monstruos.

20. Funcionamiento de las recompensas

Conforme progreséis os irá interesando enterarse cómo funcionan las recompensas al cazar cada monstruo. Esencialmente, hay cuatro tipos de objetos que podemos obtener: uno, los que obtenemos como galardón de ocupación, dos, los que recolectamos del restos del bicho al matarlo, tres, los que conseguimos (y recolectamos automáticamente) cuando rompemos las partes del monstruo, y cuatro, los que obtenemos al cercenar partes del cuerpo concretas del animal. Por ejemplo, generalmente, todos los monstruos que tienen huesito dulce nos permiten cortársela para obtener items concretos. Eso sí: para conseguir estos objetos tenéis que recolectarlos del suelo. Es sostener: que si le cortáis la huesito dulce a un bicho, no os olvidéis de inquirir dónde ha caído antiguamente de concluir la ocupación o moveros de zona.

19. Puedes ver como de débil está el monstruo y cómo de agresivo

Hay dos iconos en pantalla que el mecanismo no explica pero son importantes. El primero es la calavera que aparece sobre el icono de un monstruo en el minimapa, y que es lo que nos indica que está débil. Cuando los monstruos están débiles se vuelven más vulnerables, se mueven más moroso y son más sencillos de manejar. El otro icono es la mostrador, como el pulso de un corazón, que aparecerá en pantalla cuando fijamos a un monstruo con el gema R3. Esto sirve para enterarse si el monstruo está calmado o agresivo. Es un poco autodescriptivo: los monstruos agresivos se mueven más rápido y atacan más robusto. Encima, este comprobador nos indicará cuándo tenemos que agarrarnos al aparearse a un bicho. Pero de esto os hablamos luego.



18. Capturar sin matar

Uno de los principales motivos para los que querremos estar pendientes de si el monstruo está débil es porque, precisamente, necesitaremos que esté débil para poder cazarlo. Cazarlo es una modo alternativa de derrotar a un monstruo que no implica matarlo. En ocasiones, puede significar que obtenemos menos recompensas, o recompensas distintas, pero además es mucho más seguro para nosotros. Básicamente es que, cazando, la batalla se acaba conveniente antiguamente, lo cual tiene evidentes ventajas.

Desgraciadamente, Monster Hunter Wilds no nos explica esta mecánica hasta rango suspensión, pero podéis utilizarla prácticamente desde el principio. Para cazar un monstruo necesitaremos, en primer extensión, que este débil. Es sostener, que muestre el icono de la calavera. Posteriormente, dos cosas: una trampa, y un objeto tranquilizante. Para conseguir trampas tendréis que craftearlas usando Herramientas para trampas, un objeto que podéis comprar en los distintos vendedores del mecanismo, y uno de dos objetos: redes o condensador de electrobicho. Con ellos podréis crear trampas de escollo o trampas eléctricas. Algunos enemigos son inmunes a uno de los dos tipos de trampa, así que tendréis que usar el contrario. Pero la mayoría de enemigos de Wilds caerán sin problemas en los dos tipos de trampa.

Por otro banda, los objetos tranquilizantes. Los más habituales son las bombas tranquilizantes. Se crean usando paralisetas y hierba somnífera. Una vez el monstruo haya caído en la trampa, tenéis que pretender el objeto en el inventario y usar 2 de ellas para que el monstruo se quede dormido y capturado. Conforme avancéis, además podréis conseguir tranquilizantes más potentes.



17. ¡Súbete al monstruo!

En los combates, podemos aparearse encima de los monstruos para abrirles heridas en el envés y en la inicio. Hacerlos nos permitirá inmovilizarlos y dirigirlos alrededor de trampas. Encima, podemos hacer un remate singular con el armamento para hacer extra de daño. Hacerlo suele ser especialmente útil en multijugador, ya que básicamente, mientras el monstruo esté ocupado con nosotros, no se preocupará tanto de nuestros compañeros, que tendrán vía vacío para pegarle. Para compensar que son todo ventajas… casi todas las mecánicas de monta de monstruos están ocultas.

Cada monstruo tiene una mostrador de yegua oculta que se llena cuando hacemos ataques aéreos. Hay armas, como el Glaive insecto o la espada y escudo, que tienen ataques, en el interior de su moveset principal, que nos permiten hacer esto con facilidad. Pero otras armas tienen menos posibilidades en este frente. Si vuestra armamento no tiene ataques aéreos, la mejor modo de aparearse a un monstruo es subiros al Seikret, y saltar desde él. Asimismo podéis hacerlo desde un borde elevado del atlas.

Podéis aparearse a monstruos más de una vez en el combate, pero cada vez que un miembro de la party lo hace, la mostrador de yegua se hace más difícil de pincharse. Por ello, si alguno de vuestros compañeros ya ha montado al monstruo, puede costaros un poquito retornar a intentarlo.

16. El entorno tiene mucha profundidad

Monster Hunter Wilds es un mecanismo que hace un hincapié extremo en el entorno, en los distintos mapas. No porque sean más amplios que nunca, que además, sino porque están llenos de objetos interactuables. En la parte izquierda de la pantalla, en el mismo extensión en el que nos aparecen los objetos recolectables del entorno, además podremos ver objetos interactuables como Plantas somníferas o paralisapos. Encima, se señalan los objetos rompibles como columnas frágiles o marañas de rocas. Para interactuar con estos items podéis usar un shock físico, un shock a distancia, el garabato de la eslinga o simplemente, caminar alrededor de ellos. Pero usarlos para paralizar, confundir, acostarse o hacer daño extra a los enemigos puede allanar muchísimo cacerías que antes os parecían imposibles.

15. Objetos más importantes para cosechar al principio

Cuando vayas por el atlas, dale prioridad singular a cosechar miel y hierbas, que sirve para hacer Pociones y Megapociones; Hierbas somníferas, que sirven para hacer Bombas tranquilizantes, hiedras y telarañas, que sirven para crear redes que, a la vez, usarás para hacer trampas de escollo, y los condensadores de electrobicho, que usarás para hacer trampas eléctricas. Encima, son aperos las guindillas y los fresquiñones, para crear bebidas frías y calientes, y las Mandrágoras, que están en las recetas de algunas de las pociones más fuertes del mecanismo. Si prevees que tus cacerías se alargan, llévate algunas a las misiones para crear trampas y pociones extra.


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