Antaño de la masificación de los inabarcables mundos abiertos de los RPG, y de la ataque en popularidad que supuso el presentar aventuras en mundos de ficción o ciencia ficción en los que tenemos el control de (casi) todo lo que podían hacer nuestros avatares en el pasatiempo, el condición era uno de los más oscuros y obtusos para los aficionados al gaming en PC, y ya no digamos en consolas. La colchoneta sobre la que se construian aquellos primeros juegos era, lógicamente, el archiconocido Dungeons & Dragons -una colchoneta que hoy en día sigue siendo el pilar central de muchos sistemas de pasatiempo, ¿no, Baldur’s Gate 3?
Pero el caso es que esos primeros juegos basados en el archiconocido pasatiempo de rol podían ser tremendamente obtusos en cuanto a opciones de control y jugabilidad, por no balbucir que la tecnología no daba para más en muchos casos, dadas las limitadas capacidades de los PC antiguos. Pero dos primaveras ayer de que decidieran especializarse como un estudio que producía juegos de logística, Westwood Studios asimismo se dedicaba a producir juegos de rol, y uno de los que realizó ayer de crear la clan Command & Conquer fue el que sentó algunas de las bases que -en primaveras posteriores- adoptarían otros títulos, como los juegos más modernos de IPs como Elder Scrolls. Se comercio de Lands of Lore.
Patrick Stewart fue Rey ayer que Emperador
Lands of Lore es el primer título de una clan que tiene empleo en el reino de Gladstone, un mundo increíble en el que el Rey Richard encarga la búsqueda del Orbe de los Tiempos a nuestro altibajo en el pasatiempo. Este objeto mágico de inmenso poder asimismo es codiciado por Scotia, la pérfida rival del pasatiempo, y es nuestro cometido encontrarlo y llevárselo al Rey.


Sin incautación, Scotia se asegura de que el firme monarca caiga presa de un ángel de esta y la cometido se complica. Deberemos ahora encontrar las piezas del Filacteria de los Vicios dispersados por los rincones de Gladstone, objeto que Scotia asimismo desea para hacerse con el poder ahora que ha quitado al Rey de en medio. Explorando catacumbas, pantanos, bosques y fortalezas de Scotia unido a nuestros compañeros, debíamos eliminar a los esbirros de la nigromántica y vencerla en combate. Como veis, no es una trama especialmente compleja o enrevesada, sin incautación la presentación de la misma gracias a unos sorprendentes gráficos en VGA -para la época- y el hecho de que fuera un RPG con las principales líneas de dialogo dobladas hizo que fuera poco rompedor y que ganaba en inmersión.


A esto hay que sumar que Westwood consiguió incorporar al plan a Sir Patrick Stewart, más conocido por su papel de Capitán Picard en Star Trek o el profesor Charles Xavier en X-Men , pero que ya apuntaba forma en el doblaje para videojuegos. No en vano, prestaría la voz de Uriel Septim en The Elder Scrolls IV: Oblivion, lo que su billete en Lands of Lore fue más extensa; por aportar un documento, el total de líneas de dialogo de Stewart fue de sólo unos tres o cuatro minutos en el pasatiempo de Bethesda, frente a las más de tres horas de frases habladas por el actor shakesperiano en Lands of Lore.
Lands of Lore se atrevió a romper algunos moldes del condición que sentarían las bases para muchos juegos
Pero el «pedigrí» de los actores de doblaje -hasta Frank Kelpacki, el compositor de la cuadrilla sonora del pasatiempo y autor de las piezas más icónicas de Command & Conquer presto su voz a varios personajes- no era el único atractivo del pasatiempo. Al ser un «dungeon crawler» los desarrolladores no querían que se viera simple o feo. Había bastantes escenas narrativas muy detalladas para la época, y lo que podíamos ver y explorar en las secciones de pasatiempo estaba a la par con poco que iba mucho más allá de las sosas estampas que había en otros títulos.
Es preciso proponer que Westwood ya realizó Eye of the Beholder ayer que este pasatiempo y la experiencia que ganó con él en el apartado claro le ayudo a pulir la presentación del que nos ocupa. Y si el área exquisito se superó, el jugable asimismo desaprovechó la oportunidad y estuvo a la cumbre.
El primer RPG nuevo en primera persona
Centrándonos en lo que es la jugabilidad en sí, Lands of Lore se atrevió a romper algunos moldes del condición que sentarían las bases para muchos juegos que hoy tenemos. El más trascendental, el sistema de experiencia y estudios. Pese a que nada más habían “tres clases” (un belicoso, un pícaro y un hechicero) a partir de las que podíamos configurar a nuestro altibajo -seleccionado a partir de cuatro personajes predefinidos con habilidades y trasfondo distinto- y al resto de compañeros de la aventura, el subir de nivel se hacía por combate, pero no asignábamos puntos.


En vez de eso, magullar con un arsenal cuerpo a cuerpo con el belicoso nos permitía empujar algunas partes del escena; disparar armas a distancia nos convertía en pícaros y aumentaba nuestra sagacidad para destapar cerraduras de puertas o cofres, y con los hechizos mágicos, ganábamos competencia para identificar algunas trampas mágicas o resistir ciertos género mágicos. Es una reducción minimalista de sistemas que muchos juegos usan hoy, como The Elder Scrolls IV: Oblivion, donde realizar repetidas veces acciones relacionadas con el combate, el movimiento o el estudios de hechizos aumentaba nuestras estadísticas.


Y hablando de ellas, en el pasatiempo no existían como tal. Cada personaje tenía unos títulos que podían irse alterando a medida que progresaba la partida, pero en sinceridad era el abastecimiento que usábamos lo que aumentaran o decayeran; un comienzo más de sistemas de juegos actuales. Luego, se podría proponer que -aunque no sea el único ejemplo- Lands of Lore allanó el ámbito jugable en muchos aspectos. Si a esto le añadimos que la hecho era en tiempo existente y no por “turnos”, como en muchos juegos de la época, pues estamos hablando asimismo de un ejemplo “primigenio” de los RPG o juegos de hecho con toques de rol en primera persona que son el heroína de batalla de muchos estudios a la hora de sugerir su núcleo duro.

Hasta otros tres juegos se hicieron para esta clan, pero eso ya es una historia para otro día como se suele proponer. La cuestión es que podéis disfrutar de este de primera y muy admisiblemente cuidado RPG “dungeon crawler” si os dais una dorso por GOG.com. Tenéis la clan entera allí, pero esta primera entrega debe adquirirse sí o sí con un pack que incluye el segundo título. Considerando que es secuela directa del primero, no viene mal, y a las 30 horas de diversión que os puede dar el primero, se le añaden otras 20 del segundo; doble diversión, aunque cambiando el estilo.
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