«No todos los juegos son para todo el mundo», pero este survival horror a lo Silent Hill es una sopapo cargada de nostalgia al terror de los 90. Atento a Heartworm – Heartworm

La nostalgia vende. Es atractivo echar un vistazo al pasado, a una época más sencilla que evoca saludos de la infancia, y eso se observa en el éxito de iniciativas como la fabricación de NES mini o la distribución de nuevos dispositivos de Atari. Sí, hablamos de un negocio de hornacina cuya rentabilidad no se puede comparar a la que vemos hoy en día con los grandes Triple A. Sin bloqueo, hay personas que valoran las experiencias de ayer no sólo por su impacto en la memoria, sino incluso por cómo usaban sus propias limitaciones para formar una experiencia única. Y este es el caso de un desarrollador indie que desea trasladar estas particulares sensaciones a su surtido Heartworm.

Hablamos de Vincent Adinolfi, quien está encarando las fases finales de un tesina survival-horror que bebe de los primeros Resident Evil y Silent Hill a través de la implementación de bordes con dientes de sierra, cámaras fijas, escenarios pre-renderizados y mecánicas tales como la papeleo de bienes. Porque, aunque muchos jugadores piensan que este tipo de títulos tuvieron su años de oro durante la división de los 90 y principios de los 2000, resulta que aún hay muchos jugadores que disfrutan creando y accediendo a experiencias del estilo. Y este aberración no se produce solamente por el cifra nostalgia que comentamos en el párrafo previo, sino que, como ocurre con Heartworm y la visión de su creador, incluso exploración ofrecer una experiencia que no se puede conseguir con los gráficos actuales.

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Un ‘survival-horror’ con esencia de Resident Evil y detalles modernos

En esencia, Heartworm se inspira en el estilo bello y jugable de los grandes survival-horror de ayer para presentar una aventura distinta que no se olvida de introducir criaturas extrañas, misterios místicos y una ciudad siniestra. Sin bloqueo, Adinolfi es plenamente consciente de que títulos como Resident Evil o Silent Hill, aunque siguen siendo obras maestras, pueden difundir rechazo en las nuevas generaciones con su movimiento y perspectiva; motivo por el que ha decidido que su título de terror incorpore lo mejor de los dos mundos, con opciones que apelan tanto al pasado como a las entregas actuales del presente.

«Básicamente, quería dar todas las opciones como fuera posible a quienes jugaran» (Vincent Adinolfi).

«Los escenarios y juegos en tercera persona son super populares, pero en realidad me gustaba la perspectiva de cámara fija en esos juegos [los survival-horror de los 90 y principios de los 2000]. Así que quise encontrar una forma de cubrir esa brecha», nos cuenta el desarrollador independiente en una entrevista concedida a 3DJuegos. «Básicamente, quería dar todas las opciones como fuera posible a quienes jugaran, para que fuera atractivo para la gentío que tiene nostalgia por esa forma más ‘rígida’ con la que se solía recrearse a esos juegos y para la gentío que tal vez no estuviera tan familiarizada con eso y aún así quiera experimentarlo». Una idea que, en resumidas cuentas, se observa en la configuración de Heartworm: nadie más asomar la partida, el ludópata puede personalizar el tipo de movimiento (normales o control tanque), el estilo dibujo (con bordes escalonados o más suavizados) y más aspectos de la experiencia.

Todo esto, como os podéis imaginar, se introduce adentro de una trama oscura y trágica en la que intervienen conceptos como el duelo por la homicidio de un ser querido. De hecho, el argumento viaje cerca de del delirio de una mozo citación Sam que no puede aventajar el fallecimiento de su antecesor; acontecimiento que la lleva a explorar los rincones más extraños de Internet hasta encontrar referencias a un superficie enigmático que sirve para contactar con ‘el otro flanco’. Y este su periplo, como ya os podéis imaginar, da superficie a encuentros terroríficos, momentos peligrosos y escenarios que podrían ocurrir aparecido de una pesadilla.

«Me inspiro mucho en mi experiencia personal, pero, al mismo tiempo, es poco universal que todos experimentamos. El proceso de duelo en algún momento de nuestras vidas, en algún momento u otro», comenta el creador sobre el argumento de Heartworm. «No estoy diciendo necesariamente que tenga una forma revolucionaria de pensar sobre ello, ni nadie parecido, pero simplemente quería presentar una historia desde mi perspectiva, de luchar con el duelo de una forma con la que espero que la gentío pueda sentirse identificada». Pero lo estrambótico de todo esto es que, más allá de los temas que se tratan a lo holgado de la aventura y las decisiones cerca de del movimiento y las perspectivas, Adinolfi tenía claro que su videojuego presentaría la estética propia de los survival-horror clásicos. A fin de cuentas, las limitaciones de ayer aportaban un toque exclusivo (y terrorífico, en muchos casos) a las aventuras más espeluznantes.

Heartworm
Heartworm

Cuando la «descenso calidad» tiene un impacto positivo en la estética

Hoy en día, los creadores indie tienen camino a innumerables herramientas de crecimiento como Unreal Engine 5 o Unity que pueden dar forma a experiencias gráficamente espectaculares. Sin bloqueo, Heartworm imita el estilo de los primeros Resident Evil o el aclamado Silent Hill precisamente porque produce una medio incómoda que no se puede conseguir con los gráficos más avanzados del momento. «Cuando la calidad es más descenso, en cierto sentido aporta a la estética. Cuando juegas a títulos antiguos como este, son más espeluznantes o más extraños cuando tienen imperfecciones y peculiaridades«, señala Adinolfi. «A medida que el mundo evoluciona y pasa el tiempo, creo que usamos mucho menos la imaginación. No sé por qué, pero el deseo humano es simplemente que las cosas sean lo más explícitas posible».

«Cuando juegas a títulos antiguos como este, son más espeluznantes o más extraños cuando tienen imperfecciones y peculiaridades» (Vincent Adinolfi).

«Ya sabes, no sé exactamente qué es lo que estoy viendo, pero quiero poder datar a mi propia interpretación de lo que estoy viendo. Y, cuando poco se me presenta explícitamente y de una modo en la que textualmente no puedo imaginar nadie más allá porque es muy realista, simplemente no me dice nadie», continúa el desarrollador. «Así que sí, soy un gran fan de evitar ese estilo de realismo y creo que ese es el motivo por el que usé [los gráficos de los survival-horror clásicos] en Heartworm».

De hecho, Adinolfi no es el único ludópata y desarrollador que valora los gráficos de ayer por su ayuda a la estética genérico de una experiencia. Porque, como ha descubierto durante el crecimiento y promoción de Heartworm, hay muchos usuarios interesados en este tipo de experiencias. «Cuando vi a más gentío hacer juegos con un estilo similar, simplemente no sabía que la gentío quería eso. Y entonces dije, ‘Oh, debería intentar [desarrollar] esto. Creo que podría hacerlo'», explica en la charla. «Me gusta hacer cosas y siento que tengo un deseo constante de hacer poco, de crear poco«.

«Me gusta que haya tantas disciplinas [en el desarrollo de videojuegos]… Es opinar, me gusta hacer música, me gusta hacer arte, me gusta programar. Así que requiere de todas esas cosas», señala Adinolfi al rememorar los motivos que le condujeron a crear su propio título. «Me gusta que sea multidisciplinario. Así que sí, parecía que tenía las habilidades para hacerlo y que valía la pena intentarlo». De este modo, Heartworm es una musculoso desafío por la nostalgia y los survival-horror que dejaron huella en toda una gestación de usuarios; una combinación de ideas que, como adecuadamente sabe Adinolfi, no gusta a todo el mundo. Y es que, como ha descubierto el desarrollador a lo holgado de la producción, hay usuarios que critican su videojuego solamente por querer parecerse a las joyas de ayer.

Heartworm
Heartworm

Un surtido que no quiere complacer a todo el mundo

Actualmente, cualquier trabajo creativo es susceptible a críticas tanto constructivas como dañinas. Y Heartworm no se ha librado de este aberración, pues Adinolfi ha sabio comentarios por parte de jugadores que desdeñan este nuevo survival-horror solamente por querer apoyar una esencia concreta. «Algunas personas lo ven y dicen, ‘Oh, sólo quiere ser uno de esos juegos antiguos‘. Pero no creo que eso sea cierto. Creo que sólo es una modo de que la gentío pueda relacionarlo con poco que ya conocen sintiendo la nostalgia. Es opinar, son historias que existen por sí mismas. No dependen de juegos antiguos para poder contar sus historias», comenta el desarrollador. «No todos [los juegos] son para todo el mundo. Y sé que hay mucha gentío a la que no le gusta este tipo de juegos», continúa. «Hay gentío que nunca disfrutará este tipo de juegos. Y eso está adecuadamente. Hay mucha gentío y hay muchos juegos; juegas a lo que te gusta y no juegas a lo que no te gusta».

«Hay gentío que nunca disfrutará este tipo de juegos. Y eso está adecuadamente» (Vincent Adinolfi).

Porque, como sucede con el resto de videojuegos que componen el mercado, el efectivo liza de Heartworm no está en soportar los comentarios de la comunidad, sino en su crecimiento. «Sabía que sería complicado, pero conferencia constantemente formas que me sorprenden de lo complicado que puede ser», nos cuenta Adinolfi. «Tenía ideas muy grandes en mi cabecera y creo que traerlas de revés a poco que sea factible para mí como desarrollador indie, pero que incluso esté a la mérito de la idea que tengo en mi cabecera… Intentar equilibrar eso fue probablemente lo más desafiante«.

Sin bloqueo, y a pesar de todo, el crecimiento de Heartworm está siendo de lo más gratificante. «Visualmente, estoy muy, muy contento por cómo han aparecido las cosas. Al principio, es difícil porque no todo está terminado. Así que [en fases tempranas] ves cajas grises y niveles bloqueados que en realidad no tienen nadie… Puede ser desalentador porque estás como, ‘Oh, ¿posiblemente esto se verá adecuadamente al final?'», reflexiona Adinolfi. «Pero creo que lo mejor del surtido ahora mismo es su estética y en realidad espero que otras personas sientan lo mismo. Aun así, independientemente de eso, estoy orgulloso de cómo se ve. Y sí, estoy emocionado por ver de dónde morapio y dónde está ahora; mirar a espaldas y ver su desarrollo».

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Heartworm acaba de anunciar su vencimiento de impulso el próximo 31 de julio y, como nos cuenta su creador en la charla. Y Adinolfi puede estar orgulloso no sólo del trabajo realizado, sino incluso de la comunidad que ha creado por el camino. «Definitivamente hay gentío que parece muy emocionada [por el juego]. Y eso es super motivador. Cada vez que algún dice, ‘por gracia, déjame recrearse al surtido’, yo estoy como… A veces necesito eso. Necesito que me recuerden que hay gentío que quiere jugarlo«, expresa el creador. «Estoy aprendiendo mucho sobre la marcha. Pero, en genérico, supongo que se siente muy guay. Es opinar, no estoy jugando a muchos juegos ahora mismo, pero, cuando lo hago, veo mi surtido en Steam y pienso, ‘Wow’. Es conveniente lunático«.

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