Skyrim tenía un sistema de NPCs y relaciones puntero para su época, pero todo se escribió «en una servilleta», fielmente – The Elder Scrolls V: Skyrim

A veces, las ideas más revolucionarias nacen en los lugares más insospechados, más aún cuando hablamos de juegos con cierto olor clásico como Skyrim. Eso es lo que ha mencionado recientemente un curtido desarrollador de Bethesda, Bruce Nesmith, al cuchichear sobre el origen de uno de los sistemas más icónicos de The Elder Scrolls V. Una tecnología que ha permitido que sus NPC reaccionen, vivan y evolucionen como pocas veces se había trillado en el carácter RPG, todo gracias a un planificación improvisadosobre una servilleta.

En una entrevista con PC Gamer, Nesmith, antiguo diseñador sénior en Bethesda y una de las figuras esencia detrás de Oblivion y Skyrim, ha compartido que el sistema de Inteligencia Fabricado Rutilante nació a partir de un simple dibujo hecho por Todd Howard. «Lo ideamos, fielmente, en una servilleta«, confesó. En ella, Howard trazó un héroe en el centro y lo rodeó de iconos que representaban casas, monstruos y otros nociones del mundo, conectados con líneas que simbolizaban la interacción entre todos ellos.

Ese planificación condensaba una idea esencia: hacer que el mundo del equipo no solo reaccione al componente, sino que asimismo funcione como un organismo vivo. Howard expresó su deseo de que el mundo «apunte al componente» y se relacione consigo mismo, en circunscripción de ser un proscenio inmóvil. A partir de ahí, Nesmith y su compañero Kurt Kuhlmann se lanzaron a diseñar un sistema que permitiera eventos dinámicos y relaciones complejas entre personajes, entornos y misiones.

La IA Rutilante de The Elder Scrolls V: Skyrim se creó pensando en la IA del combate

Los primeros conceptos estaban centrados en el combate, pero pronto el equipo elaboró una serie de unas 30 acciones distintas que el sistema Rutilante podría supervisar: desde robar un objeto, cambiar de ubicación o completar una encomienda, hasta originar consecuencias a nivel integral adentro del equipo. Esta estructura permitió que cada objeto y cada NPC tuviera información contextual, creando un entorno que parecía reaccionar de forma orgánica a las decisiones del componente.

The Elder Scrolls V
The Elder Scrolls V

«Un NPC sabría a qué circunscripción pertenece, ese circunscripción sabría qué NPC están asociados a él y qué objetos contiene«, explicó Nesmith. Esta cimentación asimismo incluía un sistema de eventos vinculado a las misiones, que permitía desencadenar acciones específicas al cumplirse ciertas condiciones. Esta fue una de las claves para dotar a Skyrim de una sensación de mundo vivo, una de las cualidades que más elogios ha cosechado incluso más de una lapso a posteriori de su emanación.

«Piensa en cuántos juegos juegas donde el mundo no ve al componente», reflexionó Nesmith. «Tú matas un monstruo y nadie lo nota. Resuelves un problema y nadie más se entera. Pero en Skyrim, lo que haces tiene consecuencias, y sientes que formas parte de poco más ínclito». Aunque el desarrollador reconoce que quizá Bethesda no fue la primera en lograrlo, sí asegura que fue una de las más reconocidas en popularizar este tipo de diseño.

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De las 30 acciones planteadas en un inicio, «prácticamente todas» acabaron implementándose en el equipo final. Lo mejor es que pocas veces una idea tan simple ha tenido un impacto tan duradero. Hoy, casi 14 abriles a posteriori de su emanación, Skyrim sigue siendo un referente gracias a decisiones de diseño como esta. Y con The Elder Scrolls VI en el remoto horizonte, muchos jugadores se preguntan si Bethesda volverá a sorprender con una progreso aún más ambiciosa de aquel planificación dibujado en una servilleta.

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