El creador de Phasmophobia estuvo a punto de abjurar el articulación por monótono. La inspiración divina le llegó de una delegación de The Witcher 3 – Phasmophobia

En el que fue uno de esos éxitos peceros difícil ver venir, Phasmophobia lleva ya cinco abriles asustando a sus jugadores. El título de Kinetic Games sorprendió por su seductora propuesta para los fans del terror: causar una cuadrilla de cazafantasmas profesionales y protagonizar tu propia película de found footage.

La fórmula parece evidente cuando la tienes delante, pero para su creador no lo fue en incondicional. En primera instancia ni siquiera tenía muy claro cómo hacer un articulación de terror, Daniel Knight reveló que no era ludópata habitual del especie y que solo sabía que buscaba hacer un articulación de puzles cooperativo. Poco a poco el proceso creativo le fue llevando a retar con el tema de los fantasmas, pero incluso entonces, encontrar el interés en la jugabilidad le estaba resultando complicado.

Así, pasó dos abriles prototipando un articulación que ni siquiera sabía si sería divertido. Según reveló a Eurogamer, el primer intento fue crear la jugabilidad más o menos de investigar si la casa estaba encantada o no, pero no queriendo martirizar que cada partida tuviera sustos garantizados. El segundo intento permitía a los jugadores investigar el nombre de los fantasmas y en última instancia hacer un ritual para expulsarlos, pero sentía que se eliminaba la tensión del espíritu si sabías que podías consumir con él.

Gracias a Geralt

A punto de abjurar el esquema y falto de ideas, fue entonces cuando la inspiración le llegó del motivo más inesperado, su partida a The Witcher 3 que jugaba en ratos libres. En las primeras horas de articulación hay una delegación secundaria llamamiento el Diablo en el pozo, que pone a Geralt a investigar un espectro misterioso que está aterrorizando la zona. Para poder liberarla del mundo tangible, primero tiene que investigar exactamente qué tipo de espectro es, para así dar con el ritual adecuado.

Devilwell
Devilwell

Esto le dio a Knight la idea que necesitaba. ¿Y si la mecánica principal del articulación no era tanto investigar si había un espectro o deshacerse de él sino identificarlo? Esto mantenía los pilares intactos de colaboración y puzle entre jugadores. Mantenía la tensión de tener que evitar al espectro porque no podías derrotarlo, y daba un loop de articulación entretenido que permitía la variedad de partidas.

Dicho y hecho, aquel acabó siendo el diseño final que ha caracterizado a Phasmophobia durante un quinquenio, y que desde entonces ha iniciado prácticamente su propio especie. Hoy el terror cooperativo es uno de los principales filones de los multijugadores online, con muchos de ellos intentando sin éxito pasar la popularidad de la fórmula llamativo.

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