Auge y caída de la mascota que quería comerse a los videojuegos… y éstos se lo merendaron – Earthworm Jim HD

De entre todos los favores que debemos a Los Simpson (que no son pocos) está el haberle puesto nombre a esa corriente tan noventera de videojuegos protagonizados por personajes antropomórficos. Poochie es todo aquel personaje creado para molar. Para ser más molón que nadie. Aunque sea de forma industrial y rozando la náusea. Porque, por encima de todo, un Poochie es un producto comercial; una táctica de marketing diseñada para entregar figuras, marcas de cereales, material escolar y cualquier otro producto susceptible de ser adquirido por preadolescentes volátiles.

Los creadores de todas estas mascotas lo han obligado abiertamente: su objetivo era luchar el ejemplo de Sonic y hacerse ricos

Los ejemplos son muchedumbre: desde Bubsy the Bobcat a Aero the Acro-Bat, quienes tuvieron su momento de gusto, pasando por Cool Spot, Gex, Mr. Nutz, Zool, Rocky Rodent o Titus the Fox. El mercado, textualmente, se inundó de esta clase de personajes, aunque la mayoría ni siquiera llegó a dar el brinco a la tercera dimensión. El culpable de esta sobreexplotación tiene nombre y patronímico: Sonic the Hedgehog. SEGA demostró que se podía derrotar al imperecedero Super Mario con un personaje (perdonadme los anglicismos) cool y edgy, vendiendo millones de copias y, lo más importante, destronando a Nintendo de un trono que muchos creían inútil de arrebatar.

Bubsy
Bubsy

Los creadores de todas estas mascotas lo han obligado abiertamente: su objetivo era luchar el ejemplo de Sonic y hacerse ricos de la confusión a la mañana. Y la única forma que idearon para derrotar a un puerco espín zarco que corría a velocidades supersónicas fue proponer murciélagos acróbatas, gatos planeadores, chapas de refresco con lentes de sol o lagartos con ínfulas de James Bond. Un horripilante desfile de diseños que erraban por completo el punto: Sonic no triunfó por ser molón o despreocupado, sino por protagonizar un videojuego de excelente preparación técnica y una jugabilidad pulida al milímetro. La muestra de los horrores es extensa, pero uno de sus protagonistas destaca entre los demás, si no por su diseño, sí por la codicia desmedida que lo rodeó. Hablo de Earthworm Jim.

Un helminto cualquiera

La premisa, por lo menos, era llamativo. Si la mayoría de los creadores de Poochies apostaron por fórmulas atractivas para los niños, como gatos, murciélagos o zorros, el protagonista de Earthworm Jim era, como su nombre indica, una gusano. Un helminto de tierra popular y corriente. Pero como manejar una gusano no parece por lo que precede demasiado atractivo (aunque un año más tarde Andy Davidson demostraría lo contrario), el argumento nos presentaba un supertraje caído del Gloria que transformaba a Jim en un héroe capaz de hazañas imposibles. El objetivo: derrotar a toda una muchedumbre de supervillanos que desean hacerse con el traje de Jim y, de paso, como en cualquier videojuego noventero que se precie, rescatar a la princesa en apuros.

Earthworm Jim sobresalía frente al resto de Poochies noventeros: era un descanso excelente

Sin confiscación había poco en lo que Earthworm Jim sobresalía frente al resto de Poochies noventeros: era un descanso excelente. Sus creadores, posiblemente los únicos que entendieron positivamente la secreto del éxito de Sonic the Hedgehog, no escatimaron en gastos ni en talento. De forma que desarrollaron un título que, en su momento, fue considerado uno de los mejores videojuegos de 1994. Y eso no es poco, teniendo en cuenta que aquel año vieron la luz Donkey Kong Country, Super Metroid o Sonic & Knuckles.

Earthworm Jim destacaba, por otra parte, por dos factores poco comunes. Primero, era un videojuego estadounidense, el cual lograba hacerse un hueco en un mercado dominado abrumadoramente por los desarrollos japoneses. Y segundo, era multiplataforma. En aquella época, eso solía ser más un estigma que una virtud: los títulos multiplataforma eran, en normal, versiones deslucidas y adaptaciones forzadas. Earthworm Jim, en cambio, salió en la mayoría de sistemas del momento y lo hizo conservando limpio su estilo, humor y jugabilidad.

Earthworm Jim 1
Earthworm Jim 1

Una ambiciosa postura de mercadotecnia

El esquema demostró ser mucho más que una táctica de marketing. Detrás se escondían los ejecutivos de Playmates Toys, la fabricante de juguetes que, en aquel entonces, se había hecho de oro gracias a las figuras de acto de las Tortugas Ninja. Las Tortugas significaban, para la televisión, lo que Sonic había conseguido ser para los videojuegos: una revolución comercial. La obra de Kevin Eastman y Peter Laird, severamente modificada para el gran notorio, se convirtió en una sensación mediática entre finales de los ochenta y principios de los noventa, y marcó el camino que muchos otros intentaron imitar.

Si has jugado con las Tortugas Ninja de pequeño es gracias a los cómics de Daredevil y al creador de 300 y Sin City

Los ejecutivos de Playmates Toys, no obstante, entendieron que no bastaba con tener un personaje molón. Por encima de todo se necesitaba un buen descanso

En Playmates Toys, sin confiscación, no se conformaban con despachar las figuras de las Tortugas. Anhelaban tener una franquicia propia, cuyo éxito no dependiera solo de los juguetes, sino además del merchandising, las series de televisión, las películas y, por supuesto, los videojuegos. Este posterior punto es secreto: mientras que muchas franquicias infantiles nacieron en los cómics, en la televisión o en los catálogos de juguetes, la nueva propiedad intelectual de Playmates Toys partiría de un videojuego. SEGA había demostrado el enorme potencial de una mascota como Sonic y lo que podía lograrse con esa pulvínulo, por lo que empezarían por ahí. Lo demás (series, figuras, licencias…) vendría posteriormente.

Los ejecutivos de Playmates Toys, no obstante, entendieron que no bastaba con tener un personaje molón. Por encima de todo se necesitaba un buen descanso, o el esquema estaba condenado al olvido. De forma que no dudaron en contratar a uno de los desarrolladores norteamericanos más destacados del momento: David Perry, el mismo que, tan solo un año antaño, había firmado la exquisita habilitación de Disney’s Aladdin para Mega Drive. Perry era un valencia seguro, un creador consagrado, y en Playmates Toys no solo apostaron por él, sino que le ayudaron a fundar su propio estudio, Shiny Entertainment.

Earthworm Jim 3
Earthworm Jim 3

Un estudio de estrellas

Con un presupuesto casi ilimitado, Perry se rodeó de talentos a su importancia. Para originarse, unió a su causa a un adolescente animador llamado Doug TenNapel. En aquel entonces, TenNapel no era muy conocido; había trabajado en las adaptaciones de Jurassic Park y Ren & Stimpy para Mega Drive, pero poco más. Sin confiscación, cuando supo que Perry iba a fundar su propio estudio, se apresuró a designar su atención. En sus palabras: «Me contrataron en Virgin Games, pero no encajé con el equipo y sentí que había cometido un error dejando BlueSky. Cuando David Perry y su equipo fundaron Shiny Entertainment con el apoyo de Playmates Toys, buscaban un animador. Les rogué a mis amigos Mike y Ed que hablaran perfectamente de mí. Shiny quería aprender si por otra parte de animar podía ser creativo, así que me pidieron que inventara un personaje ese fin de semana. Creé a Earthworm Jim y la mayoría de los villanos. Fue una de las cosas más fáciles que he hecho, pero estaba aterrorizado por no conseguir el trabajo. Cuando se los mostré, me contrataron».

A su vez, Tommy Tallarico, el maravilloso compositor (aunque su representante haya sido puesto en sospecha en abriles recientes) se encargó de la cuadrilla sonora, que todavía hoy es celebrada por su contemporizador y potencia. Tallarico además había estado trabajando para Virgin Games, lo que deja claro que Perry se llevó buena parte de la piropo y nata del estudio. Shiny Entertainment, desde su fundación, fue un crisol de talentos decididos a romper moldes.

Earthworm Jim 2
Earthworm Jim 2

El videojuego fue un éxito categórico. Vendió más de un millón de unidades (una emblema más que importante para la época

El resultado fue un descanso extra: colorista, llamativo y con un sentido del humor heredado de los Looney Tunes y de la escuela de Tex Avery. Buena muestra de ello es, y perdón por el spoiler, la choto que lanzamos por los aires al principio del descanso, la cual acaba aplastando a la princesa adaptado cuando está a punto de besucar a su rescatador. Earthworm Jim además incluía espectaculares fases de bonus en 3D, una escalón acuática de auténtico infarto (poblada, por otra parte, por hámsters gigantes) y jefes finales completamente pasados de rosca: un flema haciendo puenting, un pollo motorizado, y otras genialidades por el estilo.

El videojuego fue un éxito categórico. Vendió más de un millón de unidades (una emblema más que importante para la época, y más aún teniendo en cuenta las circunstancias), con la interpretación de Mega Drive a la capital en cuanto a ventas. Esta interpretación, por otra parte de contar con mejores bienes gráficos y sonoros, incluía un nivel exclusivo que no estaba presente en otras plataformas. Durante abriles se acusó a David Perry de tener privilegio por SEGA, lo cual tenía cierto sentido, viniendo de donde venía. Sin confiscación, tiempo posteriormente se supo que fue SEGA quien propuso incluir ese contenido adicional a cambio de una reducción sustancial en el precio de los cartuchos. La enfrentamiento de consolas de los noventa tuvo escenarios tan delirantes como este.

Un helminto sin mucho futuro

Poco posteriormente llegó Earthworm Jim: Special Edition para Mega CD, una interpretación mejorada que incluía nuevas secciones jugables, gráficos refinados y una cuadrilla sonora completamente remasterizada. No tardaron en calar conversiones para prácticamente todos los sistemas disponibles, incluido el PC. Y en Brasil, donde la fiebre por Master System parecía no tener fin, se desarrolló una habilitación para dicho sistema, a pesar de sus evidentes limitaciones técnicas.

Un éxito al que siguió, poco posteriormente, una serie de animación, un cómic publicado por Marvel Comics y una raya de juguetes, tal y como había planeado Playmates Toys desde el principio. Y un año más tarde llegó además una segunda entrega, tan alocada o más que la preliminar, que fue otro éxito de crítica y ventas.

¿Por qué Earthworm Jim no es hoy un referente internacional, ni se producen nuevas series de animación, ni Michael Bay ha dirigido una habilitación a imagen existente? 

Entonces, ¿qué sucedió? ¿Por qué Earthworm Jim no es hoy un referente internacional, ni se producen nuevas series de animación, ni Michael Bay ha dirigido una habilitación a imagen existente? Pues porque, en existencia, el engendro no tenía tanto fondo como parecía. El bueno de Jim no tenía tanto carisma como se le presuponía. Y siquiera ayudó que el equipo llamativo de Shiny Entertainment se desbandara. Doug TenNapel se marchó para fundar su propio estudio, The Neverhood Inc., con el que firmó el popular descanso homónimo y, más tarde, Skullmonkeys. Y Perry, aunque continuó al frente del estudio, ha claro en numerosas ocasiones que Earthworm Jim fue el posterior descanso que programó personalmente, ya que desde entonces pasó a desempeñar tareas más administrativas, una etapa que siempre ha recordado con cierto desdén.

Mdk
Mdk

MDK

Shiny dio un brinco extraordinario a las 3D, como demuestran títulos como MDK o Messiah, pero a finales de los noventa el propio Perry anunció a los cuatro vientos que no harían más secuelas. Como consecuencia, el avance del tercer Earthworm Jim (ya en 3D) recayó en VIS Interactive, un estudio del entorno de Rockstar Games, que fue incapaz de crear un descanso a la importancia del llamativo.

El sueño de Playmates Toys de tener una franquicia entera para sí mismos acabó por desmoronarse así. Del bueno de Jim nunca más se supo, siempre y cuando obviemos el remake en entrada definición que presentó Gameloft en 2010. Se sabe que, desde entonces, ha habido algún que otro intento de revivir la franquicia, como un esquema para PSP que habría capitaneado el propio Perry, o una cuarta entrega que llegó a desarrollarse para la malograda Intellivision Amico. No parece que vayamos a disfrutar de manejar a este helminto en breve, por lo que yo, por si hado, me esperaría sentado a ver una nueva entrega de sus aventuras. 

Mega Drive Legends (FONDO)

Mega Drive Legends (FONDO)

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Una repaso: Mega Drive Legends

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