No solo fue un tirada increíblemente exitoso, sino asimismo una ‘master class’ en juegos como servicio: tal es el cesión —que no muchos vimos venir— del espléndido Helldivers 2 de Arrowhead. Debemos tener en cuenta, sin requisa, que el estudio sueco es uno de orígenes humildes. Hablando en un panel de la Game Developers Conference 2025 al que pudo asistir 3DJuegos, el ex-presidente Johan Pilestedt reconoce que las expectativas internas no apuntaban parada.
De tres a seis millones de copias vendidas… a lo generoso de todo el ciclo de vida del colección. Viniendo de proyectos más humildes como Magicka (un chisgarabis cooperativo ‘top-down’ sobre magos y humor) era una estimación dialéctica y sensata para una franquicia que hasta entonces no había conseguido despuntar particularmente; y que acordado estaba comenzando a adaptarse al formato de obra en tercera persona con la cámara al hombro. Pero los números hablan por sí mismos, y contra todos los pronósticos empezamos a dialogar de un colección con casi medio millón de usuarios simultáneos (CCU) en Steam de la oscuridad a la mañana.
Comunidad enorme, problemas ilimitados
¿Cómo se prepara uno para esto? La respuesta no podría ser más evidente: nadie lo hace, y Arrowhead no es una excepción. Rememoración las primeras horas de vida de Helldivers 2 con una avalancha de reseñas negativas en Steam porque el colección, sencillamente, no estaba preparado para encajar a un divulgado tan extenso. Era inverosímil obtener a la nave, divulgar misiones o aventurar con amigos. Aquella fue la primera de muchas polémicas —tal vez recuerdes la del ‘nerfeo’ masivo a las armas, o la de la vinculación de cuentas de PlayStation en PC— a las que se enfrentaría el estudio.
La idea de prolongar activo durante las 24 horas del día un colección tan extenso, inestable y a merced de ganarse de forma irrevocable una opinión pública atroz me suena al equivalente logístico de ver ‘As above, so below’ solo, de oscuridad y en medio del campo. Pero como el caso de Helldivers 2 no es uno que se pueda apagar ni pausar, no había otra que hacerle frente de la única forma posible: hablando con la comunidad. Y eso es, lógicamente, complicadísimo.


Tratando de mover sus expectativas y preocupaciones, y desarrollando un idioma global que comprendiesen incluso aquellos que no tienen idea alguna de por qué las cosas funcionan como lo hacen en el siempre complicado y caprichoso mundo del expansión de videojuegos. Ese es un apartado que a título personal me parece muy extraño: en la contemporaneidad, los juegos se hacen casi a la carta, pero la clan no suele comunicarse acertadamente. No dicen, «no me gusta este cambio del extremo parche» sino, «habéis matado mi colección» que no lleva a ninguna decisión.
Dar ‘feedback’, filtrar ‘feedback’
«La clan expresa sus sentimientos, pero en común, no es buena diagnosticando los problemas» decía Pilestedt, explicándose mediante un símil: «es como ir al médico y aseverar, ‘doctor, me duele la individuo, tengo un cáncer en el cerebro’. El médico lo haría mal si dijera, ‘no lo tienes, vete a casa’ pero si dijese, ‘vale, pues te vas derechito a quimioterapia’ asimismo lo estaría haciendo mal. Ninguna de estas respuestas es correcta. En área de eso, el médico debería aseverar, ‘te escucho, sé que te duele, vamos a echarle un vistazo a esto: ¿qué otros síntomas tienes?’ y preguntar al paciente hasta ver el problema».
«Cuatro de cada cinco comentarios para los desarrolladores, probablemente más, son negativos» —Johan Pilestedt
Con Helldivers 2, imagino, pasará poco parecido: tal vez lleguen comentarios acerca de lo mal que funciona tal o cual armamento, y que deberían darle más potencia de fuego. Pero tal vez el problema vivo sea que los enemigos no reaccionan acertadamente a ese tipo de munición, por ejemplo, o que a partir de cierta distancia esencia las balas pierden efectividad más rápido de lo que deberían. Los jugadores no son diseñadores, así que no entienden esta clase de particularidades del expansión.
A la hora de tratar con la clan, el estudio —que en alguna ocasión reaccionaba mal al ‘feedback’, ganándose una buena reprimenda como respuesta— habrá aprendido a escuchar a la clan e identificar lo que hay detrás de esas sensaciones. El creativo ejemplificaba cómo a veces en YouTube aparecen muchos vídeos dramatizando ciertos asuntos para difundir más visitas (‘clickbait’, vaya) pero detrás de numerosas capas de drama existen quejas legítimas que merecen atención.


E incluso posteriormente de educarse a dialogar con la clan de tal forma que se entienda el compromiso vivo del desarrollador e investigar dónde está la raíz del problema, existe otra dificultad que tal vez muchos de nosotros no tengamos en cuenta a la hora de transmitir nuestras preocupaciones: ¿quién se está quejando?
Pilestedt decía, acertadamente, que «la comunidad dice X» es una expresión demasiado amplia: «¿todos ellos dicen esto?» Claro que no. Solo un 1% de los jugadores de Helldivers 2 dejan reseñas en Steam, y eso que tiene más de 723 000 en el momento de escribir estas líneas; y el servidor oficial de Discord escasamente representa un 7% de la población total del colección. «La mayoría de jugadores están conformes jugando, hablando con sus amigos en sus canales personales de Discord y sin cursar opiniones al desarrollador».
Arrowhead estima que aproximadamente el 80% de opiniones que recibe son negativas por esta misma razón: el beneficiario contento no suele aseverar mínimo, y los que hablan suelen los que están disgustados por poco. El puro hecho de dialogar sobre el colección implica que Helldivers 2 les importa lo suficiente como para querer ver cambios o mejoras, pero hay que educarse a ver la comunidad como un categoría increíblemente heterogéneo con opiniones distintas que a veces incluso entra en conflicto consigo misma.


Dicho de otra forma, no puedes ajustar un armamento solo porque te lo diga cualquiera o porque sea parte de un hilo muy votado en un foro. La clan que se queja de ese armamento probablemente tenga una razón legítima para hacerlo y es bueno que estén lo suficientemente implicados como para articular esas preocupaciones, pero ayer de atenderles es importante estudiar el caso para enterarse hasta qué punto ese hilo es representativo de un sentimiento más total o si el problema es de verdad el que se indica en el tema.
La valiosa charla ‘Us and them’ de la GDC
No diré que Arrowhead partiese del cero invariable con Helldivers 2, pero escuchar dialogar a un representante del estudio que ha estado en el ojo del huracán con un colección que ha ido prácticamente de cero a cien en un medio tan complicado como este es aclaratorio cuanto menos. Arrowhead se ha enfrentado a un poco de todo en este tiempo: épocas de sequía, malentendidos, imprevistos y actualizaciones que no gustan como ellos esperaban.
Desde mi perspectiva, Helldivers 2 es un caso extra: lo más común en la industria es que cuando un colección tiene mala éxito por cual motivo, tarde mucho tiempo en recuperarse, si es que lo hace en algún momento (p. ej. Cyberpunk 2077, No Man’s Sky). Pero de alguna forma, este colección ha conseguido sobrevivir a todos esos vaivenes que se llevan por delante a tantos otros; aunque solo sea por el categoría de implicación que tenía la comunidad en el expansión de los acontecimientos. Y las lecciones que han aprendido sus autores son, desde luego, valiosas. «Vives y mueres por la comunidad», dice Pilestedt. Poco sabrá del tema.
La charla me gustó mucho en su momento, y ahora puedes verla tú mismo en GDC Vault; así que te recomiendo la visitante si hablas inglés y tienes un rato vacuo.
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