Elden Ring Nightreign tiene una prescripción secreta para hacer que incluso los equipos de desconocidos cooperen y se ayuden, y pasa por meter miedo a la concurrencia – Elden Ring: Nightreign

Como muchos de vosotros, me he pasado el fin de semana jugando al recién osado Elden Ring: Nightreign, spin-off del icónico RPG de FromSoftware en secreto de roguelike cooperativo. Aunque había tenido ocasión de jugarlo ayer para traeros su correspondiente observación en 3DJuegos, esta es la primera vez que puedo sacar partido a su función de emparejamiento —hasta ahora solo había periodistas y creadores de contenido, claro— para avanzar.

Y reconozco haberme llevado una agradable sorpresa al comprobar que, incluso sin usar el micrófono en ningún momento para coordinarme con jugadores aleatorios, todos hemos ido trabajando en equipo. Esto es poco nuclear, fundamental; pero no es poco que de por hecho porque los juegos cooperativos siempre han tenido ciertas dificultades a la hora de homogeneizar a la concurrencia.

Si piensas en juegos como Back 4 Blood o Warhammer 40.000: Darktide, por proponer algunos, verás que hablamos de misiones congruo lineales que llevan el objetivo desgranado en la interfaz y superpuesto sobre el escena con marcadores varios. Uno puede conservarse a la conclusión de que el desarrollador diseña sus niveles de esta guisa para respaldar que todos los jugadores avanzan más o menos a la par.

Aunque no conozcas a tus compañeros, quieres hacerles caso a sus pings porque si vas solo tardarás más en equiparte y corres el peligro de caducar y perder niveles

Es importante hacerlo así porque de lo contrario es posible que un atleta sea extraordinariamente más hábil/conocedor y avance en solitario dejando al resto a espaldas, o al contrario, que ande poco perdido y no contribuya en nulo a la partida; uno y otro casos son ejemplos de conducta indeseable en un cooperativo porque van en detrimento de la experiencia de todo el especie.

Por qué la concurrencia colabora en Nightreign

Pero Elden Ring: Nightreign forma parte de un pequeño especie de juegos cooperativos ‘hardcoreta’ en los que ni la interfaz ni el mapeado pretenden llevarte de la manita de principio a fin, y en ocupación de eso, se limita a decirte «esto es lo que se ha generado, el círculo se cerrando y os vais a enemistar a un dirigente durillo al final de la run, vosotros veréis lo que hacéis». Una guisa leve (pero innegable) de crear presión y de hacer que todo el mundo se ponga en marcha.

Nightreign
Nightreign

Como otros tantos, Nightreign usa pings compartidos para marcar el planisferio.

Si estuviésemos hablando de un conjunto más facilón, seguramente nulo de esto funcionaría porque habría concurrencia dejando la partida abierta mientras hace otras cosas o iría cada uno a su trola; pero aquí el atleta promedio no se puede hacer todas las fortalezas y campamentos en solitario, o al menos no en un periodo de tiempo que le permita conservarse cómodamente al final.

Pero como no es el caso, pues todos colaboran porque tienen la privación de hacerlo para aventajar. Cuando cierto muere, todos corren a su socorro porque esa persona representa el 33% de la atención del enemigo y tener ese espacio extra para maniobrar no es ninguna tontería; y cuando uno encuentra una premio que es útil para otro miembro del equipo, la marca en el planisferio porque tener más daño implica que el dirigente final durará menos y habrá menos ocasiones de caducar.

Aquí no te voy a entregar Nightreign como una revolución en absolutamente nulo ni como una masterclass de diseño porque la existencia es que ni siquiera hace mucho que jugamos a otros cooperativos con una filosofía parecida como son Ready or Not (el heredero de SWAT) o un GTFO que deberías envidiar si aún no lo has hecho. Pero oye, con la misma sinceridad te diré que aquellos van enfocados a entusiastas; y el nuevo propagación de FromSoftware tiene incluso cierto mérito apelando a un conocido generalista en el que no todo el mundo entra sabiendo cómo desenvolverse en la partida.

Nightreign
Nightreign

Y más o menos ha conseguido que todos vayan a una, que no es poco. Por supuesto, siempre hay excepciones. Yo mismo reconozco que durante una partida tuve una desconexión y al retornar estaba tan bajo de nivel en comparación con los demás que empecé a caducar cada dos por tres. Pero son casos puntuales, y en militar la concurrencia coopera sin privación de tener más «subsidio» que el propio círculo que fuerza al equipo a permanecer juntos. ¿Cuál es la moraleja de esto?

Ninguna, porque siquiera hay nulo de malo en otros cooperativos más guiados y tras una buena ráfaga de Nightreign igual termino dedicándole más horas a Space Marine 2. Pero sí es interesante ver cómo con el paso del tiempo se ha ido gestando un tipo de multijugador un poco más cominero en el que la concurrencia termina uniendo fuerzas de guisa orgánica que otros títulos un poco más tradicionales.

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