Hace unas semanas comenté por aquí que le tenía fe a F1 25. Parecía que el esparcimiento llegaba con muchísimas novedades y podíamos estar delante una gran entrega al más puro estilo F1 23, para olvidar definitivamente el mal trago con el videojuego del año pasado. Bueno, tras echarle unas cuantas horas, es innegable que es mejor y que hay cambios y añadidos en buena dirección, pero igualmente es cierto que no ha llegado al nivel que esperaba. Sinceramente, viendo que EA ha perdido la atrevimiento del WRC y ha cortadura puestos de trabajo en Codemasters (volverá a hacerlos Nacon), no sé qué esperar del futuro de la franquicia (aunque teóricamente en EA Sports no habrá más reajustes). En 2026 se cambia el reglamento de la F1 y espero un gran videojuego, pero hace error mucho trabajo, porque F1 25 sigue teniendo carencias evidentes.
Mejor conducción que la temporada pasada, pero…
Manifestación por lo más importante. ¿Ha mejorado el manejo respecto a la entrega aludido? ¿F1 25 se siente más realista al volante? ¿Es divertido? Bueno, la respuesta corta a todas esas preguntas es un sí. Y ya es poco a celebrar, claro, porque F1 24 estaba tan roto, que Codemasters tuvo que actualizarlo en más de una ocasión para intentar mitigar las grandes críticas. De todas formas, hay varios detalles que comentar.
En cuanto a la conducción, sí, es más suave, el coche rebate de forma más ordinario y no he notado ese subviraje salvaje que había en el pasado. De hecho, tengo que decirte que es uno de los F1 que mejor transmite lo que le está pasando al monoplaza en cuanto al comportamiento y la reacción. En la estampación de este año he realizado con más tiento correcciones de trazada o recuperaciones de derrapes, y eso lo celebro.


Lo que pasa es que está muy allá del mejor en este apartado, que sigue siendo F1 23 (y por mucho). Es más, noto los coches demasiado tranquilos, especialmente en la entrada a curva. Creo que es más arcade que nunca, internamente de que intente disimular la efectividad (ya sabes, esto es un simcade). Prueba de esto es que, cuando he jugado con el mando, he ido rapidísimo igualmente, porque el coche agradece y soporta la combatividad en el giramiento.
Aún así, igualmente se ha eliminado ese enorme problema que existía en la entrega aludido que provocaba que pudieras hacer a fondo muchas curvas si pegabas volantazos. Aquí ya no pasa, tienes que ser más cuidadoso, pero igualmente los coches tienen proporcionado downforce. Y ojo, esto no es que sea impostor, pero sí considero que debería ser más difícil conducir estos coches.
Me parece que la conducción es aceptable este año y, sinceramente, creo que es adecuada
Dicho todo esto, me parece que la conducción es aceptable este año (en profusión es muy «meh«) y, sinceramente, creo que es adecuada. Que sí, podría ser mejor, pero es disfrutable rodar por los circuitos con este manejo, especialmente porque la IA mola un montón, un año más. Comete algunos errores con banderas azules (se lía a veces con la colocación en el momento del doblaje, sobre todo en curvas), pero es rápida, pelea y suele respetarte. F1 25 es divertido, a pesar de todo.
Que por cierto, el FFB en el volante es similar a lo de otros primaveras: es poco escaso, con información justita, suficiente para entender los giros y poco más. Pero, bueno, es práctico. Con mando, como te decía, es muy comprensible ser rápido y el control es positivamente increíble. Si usas un regulador para disfrutar del videojuego, ten claro que vas a poder hacer grandes tiempos y que el manejo del coche parece estar creado para él.


Braking Point 3 es más cliché que nunca
Una de las grandes novedades de F1 25 es la inclusión de Braking Point 3, la tercera temporada de este modo historia guionizado, que sigue la impresión de lo que Netflix intenta hacer cada año con Drive To Survive. Mira, no te voy a mentir, nunca me ha apasionado (y creo que la comunidad lo quiere más por meme que por gozo positivo), pero es que lo de esta ocasión roza la vergüenza ajena en algunos momentos.
La premisa es ocurrente, porque Konnersport ya tiene un coche para pelear por el campeonato y dos grandes pilotos para hacerlo (Aiden y Callie). La historia reflexiona sobre la consolidación del esquema, lo que supone a nivel interno y forastero ser candidato al título, o los conflictos que se crean entre los pilotos y el equipo cuando está en esparcimiento percibir carreras y ser campeón. Por desgracia, la ejecución es muy regulera, aunque no creo que sorprenda a nadie.
El relato es muy templado en esa relación entre los pilotos (hay algún que otro momento de tensión, pero los pilotos de Fórmula 1 son mucho más temperamentales), pero lo peor de todo es que es cliché a más no poder, con varias situaciones que fuerzan el drama. No quiero destriparte la historia, pero si te digo que me plantees algún argumento manido que crees que utilizarían, estoy convencido de que podrías resolver. La floja novelística se carga lo demás. Y digo eso porque alguna novedad hay. En Braking Point 3 ejerces el rol de los integrantes del equipo y los pilotos en diferentes momentos. A ratos eres el patriarca, en otros te toca pilotar. Por cierto, en esta ocasión controlas a los dos corredores y, a veces, puedes designar con quién, pero eso pasa menos de lo que parecía con las declaraciones previas de los desarrolladores. Estás más implicado en la influencia.


Pero, aún así, todo apuntaba a que sería un relato con más alternativas y caminos a seguir, tanto por tus decisiones, como por tu desempeño. No creo que tu intervención tenga tanto impacto y lo he pasado igualmente muy guiado. De hecho, sigue cayendo en un error de las temporadas anteriores (aunque en pequeño medida): a veces pasan cosas en medio de las carreras que igualmente están guionizadas y suceden en una cinemática, y no siempre en centro de la prueba.
Para qué te voy a mentir: Codemasters me la coló. ¿Por qué? Pues porque, sinceramente, me habían hecho creer que esta tercera entrega de Braking Point iba a ser mucho mejor, pero no lo es, ni a nivel narrativo, ni en jugabilidad. Los objetivos en las pruebas están proporcionadamente (y igualmente hay secundarios), pero en esto siquiera se puede innovar demasiado. Por cierto, las caras y sus animaciones son brutales en este modo, eso sí.


Lo mejor está en el Modo Mi Equipo
Codemasters va por rachas. Cada año suele centrarse en algún modo en concreto y, con eso, pretende contentar a los jugadores. La gran novedad de F1 25, más allá del ya diseccionado Braking Point 3, es el renovado Modo Carrera de Mi Equipo. Y oye, en este caso tengo que decirte que estoy muy contento. Como anticipé, es una especie de F1 Manager somero, en el que tú corres las carreras (si quieres, siempre puedes disimular).
De hecho, los cambios están fuera de la pista, porque una vez que te lanzas a valer, todo es igual que siempre (con las sesiones de ejercicio, clasificación y carrera, y con los desafíos en los entrenamientos para mejorar el coche). Bueno, sí hay una diferencia: en cada prueba puedes elegir a qué piloto de tu equipo vas a controlar, poco que puede crear situaciones extrañas (quizá eres muy bueno y ganas, mientras tu compañero está postrer).


Pero, lo dicho, la diferencia está en los despachos. Ahora, tú eres positivamente el patriarca de equipo, no un piloto más. Y eso implica que tu papel de gerente es más profundo. Tienes que atender eventos, designar cómo vas a desarrollar el coche, animarse qué piloto recibe las nuevas piezas que has fabricado, negociar con pilotos (los que tienes y los que podrás fichar), mejorar la taller o las capacidades de tus empleados…
Me habían hecho creer que esta tercera entrega de Braking Point iba a ser mucho mejor, pero no
El mercado de pilotos me ha gustado especialmente. Tu agricultura como patriarca y el desempeño de la escudería tienen influencia en que los corredores quieran permanecer contigo, irse o venir. Es una mecánica que tiene su relevancia y ofrece variedad al expansión de las temporadas. Por cierto, en este modo puedes incluir pilotos Icono, que son históricos (Senna o Schumacher), algunos de categorías inferiores (como Tsolov) y otros ficticios.
Y sí, ya sé que algunas de esas cosas ya estaban, pero ahora todo ha adquirido una dimensión anciano. Me han gustado mucho las novedades y considero que todos aquellos jugadores que disfrutan de retar en solitario y de encargar el equipo de F1 lo apreciarán mucho. Y, de verdad, tienes que tener en cuenta todo, hasta poner manualmente el logo de los patrocinadores en el coche para gestar ingresos.


Codemasters le da la espalda a F1 World
Y lo que no ha recibido atención en F1 25, un año más, es F1 World. La novedad es el modo Exhibiciones, unos eventos online cooperativos que funcionan por invitación y que dudo mucho que vayan a tener un gran estirón, a no ser que pongan recompensas muy interesantes. Por lo demás, todo es igual. Todo. Me sorprende que Codemasters lo desprecie en dos primaveras consecutivos. No lo entiendo.
A mí el concepto de este modo me parece increíble, porque aúna la experiencia casual de un componente con el modo online, pero no lo han desarrollado cero. Es que, a ver, que ni siquiera haya carreras programadas a una hora concreta en el modo ranked sólo demuestra pura desidia. ¿Por qué hacer este modo si lo dejas ahí para actualizarlo con lo reducido? Hace un par de primaveras pensaba que el futuro de la clan pasaba por él.
Pero no lo parece, no sé. Insisto, no hay cero nuevo y relevante de lo que te pueda susurrar en este apartado. Más allá de hacer las carreras rápidas para un componente, tienes acercamiento a carreras online y desafíos en itinerario (que igualmente pueden ser en solitario o con más jugadores), al modo Exhibición y las que son ranked. Lo de siempre. Es una compasión porque podría dar mucho más de sí.


Nuevos circuitos escaneados y tres en los que puedes valer al revés
Más allá de los pilotos y equipos de la temporada de 2025 (aunque no está Colapinto en Alpine, o sea que no están del todo actualizados todavía a la efectividad coetáneo), F1 25 ha recibido cariño en los circuitos (la F2 que hay es la de 2024 de momento…). Lo principal es que hay cinco circuitos que se han escaneado de nuevo, esta vez durante la semana de Gran Premio, utilizando la tecnología LIDAR.
Albert Park, Suzuka, Baréin, Miami e Imola han tenido este tratamiento y la pasatiempo en el videojuego es, sencillamente, increíble. La diferencia con el resto de circuitos es tan ilustre que espero que estos escaneos se multipliquen el año que viene. No sólo es que el nivel de detalle de la pista es enorme (no sólo en el trazado, sino en los pianos, en las gradas, en los objetos…), es que están más vivos que nunca. Un trabajo espectacular.
Y esa no es la única novedad. Resulta que puedes valer en sentido inverso en tres circuitos. Vamos, al revés. Silverstone, Austria y Zandvoort son los elegidos. La verdad es que es singular y las pistas cambian mucho al encararlas de esa modo, así que sirve para incrementar el número de trazados. Y eso sí, aunque hacer esto implica mucho trabajo, me ha sabido a muy poco que sólo hayan sido tres. ¿Veremos más? Difícil saberlo.
Qué quieres que te diga… Que el esparcimiento oficial de la Fórmula 1 y un estudio que pertenece a Electronic Arts, empresa que tiene hacienda casi por castigo, no sea capaz de escanear o hacer en sentido inverso más circuitos a mí me parece difícil de entender. Sé que estas cosas llevan mucho trabajo y la marcha de tiempo es determinante si sacas una entrega cada año, pero se me queda corto. Aún así, lo nuevo está positivamente proporcionadamente, tenlo claro.


Gráficos brutales con Path Tracing… si es que puedes moverlo
He jugado a la traducción de PC y viene con una característica monopolio en el apartado manifiesto. Puedes activar el Path Tracing, que para que lo entiendas, es como un una traducción más vanguardia del ray tracing. El resultado es absolutamente espectacular. La iluminación del videojuego y los reflejos cambian por completo. Te aseguro que no tiene ni sentido la diferencia que hay, es tremendo. Se ve de boato.
Ahora proporcionadamente, el Path Tracing no es comprensible moverlo. Tengo una Gigabyte RTX 4080 Gaming OC 16GB GDDR6X y un Intel Core i7-14700K, y valer el esparcimiento a 4K, 60 FPS, Reaccionario y Path Tracing activado es inasequible. Para intentar dominarlo, es necesario activar el DLSS y el Frame Generation. Si no, oscila entre 25 y 50 FPS, dependiendo de la zona de cada circuito, la cantidad de coches y el tiempo atmosférico.
En el Modo Mi Equipo, tu papel de gerente es más profundo
Con Frame Generation sí suele aventajar los 60 FPS (que no siempre), pero noto la imagen menos nítida y fluida igualmente. Creo que la optimización es mejorable, porque he tocado algunos títulos, como las sombras, y el rendimiento no se ha presbítero en rotundo de ello. Al final, he jugado gran parte del tiempo quitando el Path Tracing. Cuando lo quitas, se ve prácticamente igual que F1 24.
Por supuesto, en VR olvídate de usar cero de eso, pero tengo que decirte que he notado mejoras en este F1 25. Es una experiencia proporcionado fluida en líneas generales y, desde luego, me ha funcionado desde el primer momento mejor que el año pasado. Está allá de, por ejemplo, la espectacularidad y el gran rendimiento de Automobilista 2, pero estoy convencido de que voy a suceder más tiempo usando la efectividad supuesto en esta entrega.


Llegando a la meta
Ayer de terminar, quiero apuntar varias cosas. Lo primero, cuenta con doblaje de Lobato, Pedro de la Rosa y Nira Juanco. Con todo el respeto a esta última, sus comentarios son los menos trabajados de todos. Parecen grabados con desgana, la verdad. Encima, y esto es fallo de EA y Codemasters, la sincronización labial es horrible. Te recomiendo, si puedes, que uses las voces en inglés, especialmente en Braking Point.
Otro detalle proporcionadamente insensatez es que al estudio le importa poco cuidar la apariencia de los pilotos. Las caras, que no han mejorado mucho (la mejor es la de Hamilton y tiene sentido, porque es el «protagonista» de esta entrega), sí son reconocibles, pero Codemasters sigue ignorando los cuerpos. De hecho, un año más, todos son iguales, tanto en consideración como en peso. Vamos, que Ocon es igual de parada que Tsunoda. En fin.


Siquiera esperes ningún tipo de novedad en las funciones del coche (seguimos contando con lo mismo: control del DRS, del ERS, de la mezcla del motor…) y en el maniquí de daños. Diría que es exactamente como el año pasado. Desde luego, si hay algún cambio, no se nota. Poco posible y con la destrucción competición. Como ya pasaba antiguamente, son los brazos de dirección y los neumáticos lo que más «se rompe».
Hay cinco circuitos que se han escaneado de nuevo, esta vez durante la semana de Gran Premio
Y por cierto, hay un modo dedicado a F1: The Movie, pero en este momento sólo es posible valer una pequeña entrada. El videojuego se actualizará más delante, coincidiendo con el tiro de esta película. El estudio prometió que se podrán revivir momentos del largometraje, pero de momento no puedo contarte mucho más. Tocará esperar a esa puesta al día para conocer si merece la pena.
Sinceramente, y con esto acabo, he estado dándole muchas vueltas a si darle la insignia de Recomendado de 3DJuegos o no. He decidido que no lo voy a hacer. Las físicas son mejorables y Codemasters parece que, año tras año, sólo introduce novedades aquí y allá para ver si, con eso, la gentío tiene suficiente. Para mí no lo es. De todas formas, es entretenido, directo y accesible, pero te recomendaría que jugaras mejor al F1 23.
F1 25 es mejor que su predecesor, sí, pero Codemasters tiene que ponerse las pilas. La conducción es más satisfactoria que en F1 24, el Modo Mi Equipo brilla con más diligencia que nunca y el escaneo con LIDAR de algunos circuitos es ocurrente, pero Braking Point 3 tiene una historia flojísima, F1 World está desidioso y faltan novedades de peso. Es innegable que es divertido y accesible, pero igualmente que es conservador. Si eres muy fan y quieres estar al día, lo disfrutarás. Si no, vuelve a F1 23.
- Mejor conducción: F1 25 ofrece un manejo más suave y accesible.
- Modo Mi Equipo renovado: ahora ejerces positivamente como patriarca de escudería.
- Braking Point 3 decepciona: la historia es floja y forzada.
- Gráficamente potente, pero cominero, incluso en PCs de abanico adhesión.
- F1 World sigue desidioso, sin casi nada novedades.
Jugadores: 1-22
Idioma: Textos en castellano, voces en castellano
Duración: 8-10 horas (Braking Point). El resto incalculable
Ver requisitos del sistema