Atomfall, el postrero selección de bono y mundo franco de Rebellion, ha superado los dos millones de jugadores desde su tirada, y buena parte de ese éxito se lo debe a su venida a Xbox Game Pass. Así lo ha obligado Jason Kingsley, CEO del estudio britano, en una entrevista flamante con GamesIndustry.biz, donde analiza cómo el servicio de suscripción de Microsoft ha sido esencia para el crecimiento y la visibilidad de esta nueva propiedad intelectual.
«Ha sido un gran éxito«, declaró Kingsley sin cortapisas. «Microsoft ha sido un socio inexistente. Han aportado su experiencia y su escalera a un esquema pequeño como el nuestro, y ha saliente efectivamente acertadamente para ambas partes». Atomfall, que llegó a PC, PS5 y Xbox Series el pasado mes de marzo, se lanzó desde el primer día en Game Pass, y eso le permitió discernir la atención de millones de jugadores curiosos por esta aventura ambientada en una historia alternativa del Reino Unido tras un desastre nuclear.
Abrir Atomfall en Game Pass ha sido una buena intrepidez
El CEO de Rebellion señala que Game Pass ayudó especialmente en el longevo batalla que tienen los estudios independientes: la visibilidad. «Con Game Pass puedes hacer que la familia lo pruebe, y si les gusta, lo comparten en redes. Eso despierta el interés de quienes no están suscritos al servicio, y algunos acaban comprando el selección», explica Kingsley. Aunque reconoce que aún no tienen los datos definitivos de ventas, el boca a boca ha sido esencial para pasar las previsiones internas.


Eso sí, aunque muchos lo compararon superficialmente con Fallout, Kingsley asegura que el selección tiene una identidad propia, inspirada en obras de ciencia ficción británica como The Day of the Triffids o The Death of Grass. Y los jugadores, una vez con el mando en las manos, parecen haberlo confirmado: «Esperábamos que al jugarlo se entendiera que queríamos hacer poco propio, y así fue», comenta.
Kingsley igualmente valora cómo Game Pass ha permitido sujetar los riesgos financieros. Microsoft garantiza un ingreso exiguo por participar en el servicio, poco animoso para estudios como Rebellion, que no pueden permitirse presupuestos de cientos de millones como los de Assassin’s Creed. «Fielmente no tenemos 200 millones para comprar«, dice con franqueza el ejecutante, orgulloso de acontecer acabado rentabilidad sin perder pretensión creativa.
De hecho, Atomfall no solo ha superado los objetivos medios de ventas, sino que ha franco la puerta a una posible secuela. Aunque aún no hay falta confirmado, Kingsley deja caer que el estudio está considerando continuar la abuso y convertirlo en una dinastía. Mientras tanto, Rebellion continúa avanzando con una táctica clara: dos tercios de sus proyectos serán secuelas, y el otro tercio, nuevas IPs con las que seguir desafiando los límites. Game Pass, sin duda, ha demostrado ser una plataforma perfecta para ello.
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