Hoy en día, podemos opinar que The Witcher 3 es una obra maestra internamente de las experiencias RPG. Sin retención, y como es habitual en los inicios de cada esquema, CD Projekt RED tuvo muchos problemas para lanzarse aspectos esencia de su aventura. De hecho, el equipo polaco llegó a plantearse introducir combates tan difíciles como los que encontramos en Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring y otros títulos de FromSoftware. Sin retención, los desarrolladores terminaron descartando esta propuesta por ser una «mala idea» que no encajaba con su visión de la aventura.
Desafíos con el mundo libre y las misiones
Así lo recuerda Adam Badowski, director ejecutante de CD Projekt RED, en el zaguero episodio del AnsweRED Podcast (vía YouTube). El software se ha figura en el entorno del 10 aniversario de The Witcher 3, así que los desarrolladores han estado rememorando las primeras etapas de su explicación, así como los retos a los que se enfrentaron durante la producción. «Casi olvido que estábamos teniendo dificultades con dos desafíos más. Uno de ellos era que teníamos que inventar, planear cómo funcionaba el mundo libre. Cuáles eran las reglas básicas«, explica el profesional.
«Las reglas básicas son siempre las más desafiantes. Por ejemplo, ¿queremos tener puertas o bloqueos?», continúa. «Hay un monstruo. El monstruo tiene este nivel definitivo, 100 o poco así. Y no puedes continuar sin derrotarlo. Y era una mala idea para nuestro esparcimiento. Por ejemplo, funciona en los juegos de FromSoftware. Es natural. Es uno de los pilares de esos maravillosos juegos. Pero, en The Witcher, eso no funciona. Así que tienes que planearlo de forma diferente. Presente que los primeros juegos tenían muchos bloqueos y tuvimos que olvidarnos de eso».
Continuando con su explicación, el director ejecutante señala asimismo que el segundo desafío al que se enfrentó CD Projekt RED durante el explicación de The Witcher 3 fue la audacia de descartar un aspecto presente en muchos otros videojuegos. «Lo otro es poco muy obvio ahora, pero no tenemos misiones que puedas abolir y reintentar si fracasabas», sigue Badowski. «Si fracasabas, teníamos que crear otra constelación de consecuencias porque la historia se detiene cuando tu personaje muere, no cuando tu personaje falta una labor».
Y resulta que este sistema no se ha quedado como poco exclusivo de The Witcher 3, pues CD Projekt RED pretende explorarlo y ampliarlo aún más en próximas entregas de la franquicia. «Es un punto de partida para lo que se viene en The Witcher. ¿Cuáles son las consecuencias? He fracasado, así que hay diferentes elecciones, diferentes consecuencias, diferentes reacciones, cambia las relaciones con mis personajes», comenta Badowski. «Cómo hacerlo, sin forzar a los jugadores a que guarden partida y recarguen, y que se frustren por ello… Ahora sabemos cómo torear con ello, pero en su momento fue muy desafiante«.
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