Los jugadores jóvenes ya no quieren graficazos y videojuegos hiperrealistas. No lo digo yo, lo dicen dos figuras claves de la industria y los números les dan la razón – PC

Desde su partida, la industria de los videojuegos ha presumido de sus avances técnicos haciendo hincapié en la transformación de sus gráficos. Los píxeles gruesos dieron paso a polígonos que nos dejaron absolutamente impresionados y las experiencias 3D se han perfeccionado de tal modo que ahora podemos ver detalles que rozan el hiperrealismo en títulos como God of War: Ragnarok, Hellblade 2 o Black Myth Wukong. Y parece que las grandes compañías del sector seguirán caminando en este sendero para entregar aventuras de una espectacularidad aún más inusitada, aunque figuras como Fumito Ueda y Keita Takahashi consideran que los fortuna ahora deberían dedicarse a otros apartados del incremento.

Fumito Ueda ha robado el corazón de miles de jugadores con títulos como ICO o Shadow of the Colossus; Keita Takahashi, por su parte, ha sorprendido a muchos creando Katamari Damacy y el más flamante To a T, que sigue la particular aventura de un adolescente que se ha quedado atascado en T-pose. Uno y otro han concedido una entrevista al medio japonés Denfaminicogamer (vía KataMod en ResetEra) que aborda el estado presente del sector de los videojuegos y las tendencias más populares del momento. Y es aquí donde los profesionales señalan que los jugadores jóvenes ya no están tan interesados en los gráficos hiperrealistas; en todo caso, prefieren destinar su tiempo a una experiencia divertida.

«Hemos pasado la era en la que mover cada nadería de hierba en tiempo existente era un atractivo comercial. Ahora sí que es fundamental; dediquemos nuestros esfuerzos a sorprender a la multitud en otras partes [del videojuego]», expresa Ueda en la charla. Takahashi apoya esta opinión recordando que uno de los títulos más populares del momento ni siquiera se encuentra en el campo de los Triple A: «Ver a niños en Roblox demuestra que la hierba no necesita balancearse. Incluso la animación puede ser ‘suficientemente buena’. Es desconcertante, pero es la época en la que estamos».

«Nuestra concepción de juegos fue una exposición técnica: sprites más grandes, gráficos en 3D. Hoy, el medio es prudente; lo que cuenta es el contenido – la presentación, la historia, la emoción. Colocad los fortuna en lo que hará que la audiencia haga ‘Wow’«, añade Ueda. Y efectivamente es difícil contradecir las palabras de entreambos profesionales, pues las experiencias de Roblox (así como muchos títulos indie) han triunfado sin la pobreza de implementar gráficos espectaculares.

Grow A Garden
Grow A Garden

Un minijuego de Roblox llegó a registrar más de 5 millones de jugadores concurrentes

Sólo hay que atender a uno de los éxitos más recientes de Roblox: Grow a Garden. Es un minijuego de plantar, entregar y comprar semillas (algunas de ellas especiales) para aumentar nuestros fondos; lo que permite desarrollar un parterre o parcela cada vez más espectacular. Es una premisa muy sencilla y sus gráficos no se diferencian de los que encontraríamos en cualquier experiencia de la plataforma de Roblox Corporation, pero gustó tanto a los usuarios que logró reunir 5 millones de jugadores simultáneos. Una auténtica trastorno y un sueño hasta para los creadores de aventuras Triple A.

Hablamos de Roblox porque se menciona en la entrevista de Ueda y Takahashi, pero este tipo de bombazos sorpresa incluso se han gastado en el panorama indie. Podemos tomar un ejemplo de este mismo 2025 para demostrar el engendro: PEAK. El título cooperativo de ascenso de Aggro Crab no sólo ha interesado a los jugadores que buscaban una experiencia para echar risas con los amigos, sino que incluso se ha convertido en uno de los juegos más populares de Steam este año. De hecho, sabemos por sus autores que el título ha registrado un rendimiento comercial excelente y ha superado los 2 millones de unidades vendidas.

Hellblade 2
Hellblade 2

PlayStation y Xbox siguen apostando por los gráficos

Mientras, la industria sigue invirtiendo tiempo, esfuerzos y plata en desarrollar videojuegos que conviertan las pantallas de las TV en ventanas con destino a otra ingenuidad igual de detallada que la nuestra. PlayStation ya ha confirmado que su sucesivo paso en lo que respecta a avances técnicos es «pasar los límites» conocidos con sus futuros dispositivos; una representación que pretende arrostrar a final con una colaboración con AMD que, denominada Project Amethyst, rebusca impulsar los gráficos y la jugabilidad de las experiencias de Sony.

Por su parte, Xbox sigue un rumbo similar apostando asimismo por una asociación con AMD que, de cara a la sucesivo consola de videojuegos de Microsoft, garantiza maduro calidad visual, más inmersión y experiencias impulsadas por la IA. Aquí es importante destacar que los planes de los de Redmond incluso incluyen un compromiso por la retrocompatibilidad y el incremento de un ecosistema destapado que ámbito hasta dispositivos portátiles, PCs y la cúmulo.

Todo esto, a su vez, agrava uno de los grandes problemas actuales de la industria: el coste del incremento de videojuegos. Hacer títulos Triple A es cada vez más caro y esto se ha demostrado con casos como el de God of War: Ragnarok con la inversión de 200 millones de dólares o la clan Call of Duty, cuyas entregas se estima que han llegado a alcanzar los 500 millones de dólares. Evidentemente, las grandes producciones venden como pan caliente y llegan a registrar ventas mareantes. Sin bloqueo, es provocativo que propuestas más simples (y baratas) como PEAK puedan hacer sombra hasta a algunas entregas AAA.

Por su parte, muchos miembros de la comunidad de jugadores han señalado esta tendencia pidiendo contenidos que se centren más en emocionar y ofrecer poco totalmente inédito que en gravitar su atractivo comercial en lo detallado de sus escenas. Sin bloqueo, tendremos que esperar para ver si la industria efectivamente audición a los fans o a creativos como Ueda y Takahashi.

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