Ha llovido muchísimo desde la etapa de oro de los RTS al estilo Command & Conquer. Eso sí, si perfectamente es cierto que la clan de Electronic Arts en sus inicios me pilló demasiado tierno como para jugarlos al momento de salir, tengo cierta nostalgia por una época que viví de refilón, cuando la táctica era más simple, sin desmerecer la épica y el buen hacer de sus autores en materia de estadísticas, facciones y su loop jugable tan adictivo. Por ello, juegos como Tempest Rising son tan bienvenidos hoy en día, y lo mejor es que este bisagra en concreto ha sido capaz de hacerme cambiar de opinión: lo que en su primera interpretación beta entreví como nostalgia y cero más, escondía dos campañas e ideas tan originales que me han hecho valorarlo aún más.
Ya desde sus primeras imágenes, Tempest Rising evocaba inevitablemente el espíritu de Command & Conquer. No es casualidad. Sus desarrolladores han obligado esa inspiración sin tapujos, y todo, desde la interfaz hasta las su simpatía por la narración cinemática, bebe de la fuente de Westwood Studios. En un momento donde la táctica en tiempo actual lucha por recuperar su empleo en la cima del gaming, la dupla de Slipgate Ironworks y 2B Games llega con un homenaje flamante a los clásicos de los 90 bajo el valedor, que promete lo que muchos veteranos llevan abriles pidiendo: un RTS con alma, sin mucho músculo táctico, pero con una ambientación que atrapa desde el primer clic. ¿Estamos delante el regreso triunfal del mercaderías?
Ciencia ficción bélica de la buena, de la que no te crees
Como he citado, ya probé Tempest Rising hace al punto que unos meses con una interpretación preliminar que nos dio ataque al modo pendencia, una de las tres modalidades cercano al modo campaña y el modo online del bisagra. Si perfectamente es cierto que aquella prueba me permitió degustar su principios temático, aún tenía mucho que demostrar; y lo hace con dos modos campaña divertidísimos. Sé que en los juegos de táctica los «modos historia» son poco secundario. No digo que sean malos o innecesarios —Dawn of War o Age of Mythology me dejan claro lo contrario—, pero lo bueno o malo que sea su gameplay definirá un RTS hasta sus últimas consecuencias. Ahora, cuando los astros se alinean y tienes un buen modo campaña y una iteración jugable de primer nivel, todo entra como mantequilla.


Tempest Rising juega perfectamente sus cartas con sus mapas: entran por los luceros y están perfectamente diseñados
En este caso, y sin perder el boreal de Command and Conquer, nos situamos en un mundo devastado por la pleito —cómo no—, donde en los 80, en plena Pelea Fría, sucedió una catástrofe nuclear que dio paso a la invasión de una flora foráneo indicación Tempest. Con su buenísima dosis de ciencia ficción y su épica ciertamente pro-belicista y autoritaria, casi emulando a Warhammer 40K en según qué aspectos, la idea de Tempest Rising es pasar 11 misiones por cada una de las dos campañas: una dirigida por la Tempest Dynasty, una bando que abrazó la flora foráneo para mejorar a sus soldados, y la GDF, o el orden en términos puramente morales.
Tempest Rising te propone pasar 11 misiones por cada una de las dos campañas disponibles
Lo mejor de todo es que Tempest Rising es capaz de ser tremendamente atractivo con lo que propone. Con un buen despliegue visual y unas cinemáticas perfectamente cuidadas que presentan la hecho, hacía tiempo que un bisagra no me mantenía pegado a la pantalla viendo en qué paranoia bélica me lanzarán luego, pero Slipgate Ironworks y 2B Games lo han conseguido.


Las cinemáticas iniciales son de primer nivel, seguidas por pequeños vídeos ‘in game’ que nos llevan de la mano tarea tras tarea
De nuevo, los dos equipos no reinventan la rueda en términos narrativos, pero hay mucho de llamativo, de inquietante y de, otra vez, similar a la ficción de Games Workshop, que deja un regusto extraordinariamente positivo a un modo campaña que fácilmente nos tendrá ocupados 10 horas, si no más, dependiendo de lo que tardemos en cumplir sus misiones. Sin secuestro, es la mejor forma de cotejar Tempest Rising en una primera envés, y la más satisfactoria.
Con un plano llamativo por cada tarea y hasta cuatro biomas disponibles, todo —desde la ambientación hasta sus detallitos narrativos—, y la sensación de emergencia de una carrera armamentística que está llegando a una nueva cota, se siente interesante y, lo mejor de todo, divertido de corretear. Gran parte del mérito es de Unreal Engine 5 y de un despliegue exquisito y visual más realista que de costumbre, abrazando el pesimismo militarista y la ciencia ficción retro y fanfarrona. Eso sí —y quizá venga legado por el motor de Epic Games—, aunque Tempest Rising funciona fluido, las cinemáticas, extrañamente, sufren importantes caídas de FPS por debajo de lo racional (30 FPS); aunque puede que sean pantallas de carga de shaders encubiertas para no retrasar la hecho.
El principios de los RTS: buena mandato, pero desidia de alma táctica
Con los RTS al estilo Command and Conquer siempre he tenido un problema puramente personal: su táctica masiva, dejando de costado los componentes tácticos, se me torna poco menos interesante que aquellos RTS tácticos. De nuevo, es poco que nace de mí, y aunque creo que Tempest Rising podría tener despuntado igual de perfectamente con un enfoque más cercano a Company of Heroes o World in Conflict —pensados para sacar pecho de la mandato de pocas unidades y los comandos para coberturas o formaciones de despliegue—, no puedo desmentir que Slipgate Ironworks y 2B Games han trabajado con atino en su propuesta.


Me habría gustado un toque táctico, con formaciones y coberturas
En este apartado, Tempest Rising es un bisagra que no esconde sus cartas: quiere que pienses rápido, que te levantes si te pegan y asumas su ritmo intenso como una constante. Es corriente sentirse abrumado en según qué situaciones, sobre todo cuando has perdido uno de los sectores del plano, pero hay un buen engranaje bajo el capó. Cada bando dispone de doctrinas —árboles de mejoras— que permiten personalizar el estilo de bisagra. Esto da pie a partidas dinámicas en las que cada enfrentamiento puede progresar de forma distinta, poco que se nota sobre todo en el modo pendencia, donde la sencillez de hecho es mucho más método que en un entorno encorsetado como el de la campaña.
En Tempest Rising la GDF y la Tempest Dynasty se gestionan de forma distinta
Claro está, las bases de los RTS no se diluyen ni se trastocan en inmutable. Tendremos que dirigir nuestra almohadilla —o bases— a lo amplio y orondo del plano mientras conseguimos medios, administramos la energía de nuestras máquinas y mantenemos activa la producción de unidades. Lo mejor es que, al contrario que en otros RTS donde el ciclo jugable implica hacer lo mismo que la bando contraria solo que con una estética diferente y unidades diversas, vale de unas doctrinas —un árbol de progreso propiamente dicho— que mejoran aspectos como la cosecha, la sanidad o la producción de medios, en Tempest Rising la GDF y la Tempest Dynasty se gestionan de forma distinta. Encima, y aún habiendo solo dos facciones jugables, hay una buena variedad de unidades disponibles y una tercera bando, los Veti, que por ahora no son jugables pero ya rondan por el bisagra de cara a próximas actualizaciones.


Las doctrinas son diferentes según la bando, con la GDF pensando en el uso de armamento puntero y la Tempest Dynasty en la progreso de soldados
En el caso de los más autoritarios —y últimos mencionados—, la Tempest Dynasty necesita de la cosecha de Tempest para continuar. No es solo que esta sea la forma de conseguir plata para seguir gestionando su entramado militarista, sino que es la almohadilla misma de muchas de sus habilidades. Hay unidades capaces de activar un boost de energía para demorar a los objetivos más rápido, pero dichos soldados solo estarán disponibles en almohadilla a la cosecha de esta flora foráneo. Esto hace que Tempest Rising funcione a varias capas, donde —sin ser ninguna de ellas muy profunda—, la idea es aguantar un control profundo de la mandato de medios en varios frentes y aspectos, cada uno con sus requisitos de energía, vehículos o plata.
La GDF premio la exploración y el enfrentamiento con el enemigo
Por otro costado, la GDF actúa como un ejército móvil. Hablamos de una coalición marcial convencional con una resistente carga tecnológica, pero que no depende del Tempest. Sobre el papel, siendo más avanzados, deberían ser más poderosos, y si perfectamente es así, sus deposición energéticas y de medios son mayores. Sin secuestro, esta bando se mueve en un ámbito diferente: el de la cosecha de Intel, u objetos de inteligencia, un concepto que premio la exploración y el enfrentamiento con el enemigo. De ahí que en mi primera campaña con la Tempest Dynasty no parase de ver pequeños escuadrones atacando aun en minoría, lo que demuestra que Slipgate Ironworks y 2B Games han hecho los deberes en términos puramente técnicos.


En más de 20 horas de bisagra, con las dos campañas completadas y una buena serie de partidas de pendencia —que no ganadas, ojo—, al punto que he conocido problemas a la hora de dirigir una u otra bando; siquiera a la hora de combatir con una u otra. Con pequeños flecos a pulir en términos de estadísticas, adicionalmente de una cierta desidia de variedad en los edificios, creo que los dos estudios pueden solventar sus pequeños errores con ciertas actualizaciones. Aun así, quizá el aspecto más importante a tener en cuenta por la dupla creativa es su IA. No es mala, pero sí errática, con momentos puntuales donde actúa con cierta autonomía, gestionando poco mal el ciclo de comandos.
Tempest Rising no alcahuetería de reinventar la rueda. Su objetivo es otro: recuperar la esencia del mercaderías con respeto y aspiración, aprovechando lo aprendido durante décadas. En un tiempo donde los juegos como servicio dominan la imagen, esta propuesta parece un soplo de garbo fresco para quienes buscan partidas cerradas, tensas y llenas de decisiones críticas.
- Quería ser solo un sucesor de Command and Conquer, pero es más.
- Su modo historia, sin cero que añadir nuevo, es súper disfrutable.
- Slipgate Ironworks ha trabajado perfectamente el sistema de misiones, mandato y unidades.
- Visualmente es espectacular, con un diseño de personajes y mundo de primera.
- Tiene algunos errores menores en la IA o en la estabilidad fácilmente subsanables.
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en gachupin y voces en inglés
Duración: Incalculable
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