Polémicas artificiales y el tratamiento amarillista de los videojuegos – Assassin’s Creed Shadows

Ya ha pasado el tiempo suficiente desde el estreno de la última entrega de la principal franquicia de Ubisoft, Assassin’s Creed Shadows, y parece que los datos de ventas son relativamente buenos. Quiero ser prudente con este tema porque la compañía bizarría ha sido proporcionado obtusa con la información y no ha ofrecido cifras tangibles: ni cuántas unidades ha movido ni cuánta cobro en dólares ha conseguido. Tiendo a pensar que si los datos hubieran sido magníficos lo estarían gritando con furor desde los balcones y que si hubieran sido miserables habrían guardado un silencio inmutable y ya se habrían avenido a hacer grandes promociones o rebajas.

Por lo tanto, como no ha sido ni una cosa ni la otra, supongo que ha cumplido con las estimaciones más conservadoras de la compañía. Ni excelentes, ni terribles, como diría Anatoly Dyatlov, el supervisor de la Central Nuclear de Chernobyl durante el desastre, sobre los 3.6 roentgen. Pasará todavía un tiempo hasta que la imagen se termine de aclarar, pero lo que podemos concluir es que sigue habiendo gasolina de sobra en el depósito de la franquicia y que los pronósticos más catastrofistas han errado.

Ataques de mala fe

¿De dónde salieron esos pronósticos? No voy a hacer aquí un sumario de toda la colección de ataques que ha sufrido el deporte porque me callado sin espacio, pero son muchos y prolongados en el tiempo. Algunos de los momentos más lamentables incluyeron a varios tuiteros anglosajones haciéndose suceder por iracundos nacionalistas japoneses totalmente escandalizados por el protagonismo de Yasuke o la posibilidad de estropear la paz y avenencia de los santuarios shinto desperdigados por el atlas del deporte. Estos caballeros blancos se erigieron en guardianes de las esencias de Japón, su dignidad como nación y la superioridad de su civilización y su religión tradicional. Al final, el discurso terminó encontrando su réplica en las redes sociales japonesas y el asunto se elevó a la Dieta, el parlamento japonés en una polémica tan falsa como fascinante de la que se dijeron muchas mentiras en internet y que te aclarábamos en este no menos interesante artículo de Brenda Giacconi.

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Este hecho me hizo rememorar algunas de las muchas controversias que he presenciado en mi vida. Desde la relación de Doom con los perpetradores de la mortandad de Columbine, las diferentes cruzadas de Jack Thompson contra Grand Theft Utilitario, el caso del maltrato a la sufragista a Red Dead Redemption 2 o el pánico ético de cargos de la Unión Europea respecto al, por otra parte, anodino survival horror Rule of Rose.

Todas estas polémicas incitaron un tratamiento amarillista por parte de la prensa generalista que distorsionó el sustrato mismo de las parte y magnificó el repercusión hasta unos límites difíciles de creer. Pusieron muchos palos en las ruedas en el gratitud cultural del medio y retrasaron en algunos países por lo menos una división y media la implantación de ecosistemas propicios a la procreación de industria desarrolladora. Nadie puede dudar de que resultaron tan absurdas como dañinas y que ausencia bueno salió de todo eso. Con el mejora de las generaciones que crecieron con videojuegos a posiciones políticas y de influencia social, pensé que por fin habíamos doblado un recodo en las posturas de mala fe sobre el medio. Y en cierta forma, lo hicimos. Lo que nunca podría suceder anticipado es que la mala fe viniera ahora desde adentro.

El enemigo interno

Hay muchos que califican a estos incitadores de polémicas en redes de grifters o turistas del medio, muchedumbre más interesada en monetizar la indignación (outrage farming) y en propagar las guerras culturales que en pedir videojuegos de viejo calidad. Es muy posible que sea el caso, pero lo que nadie puede desmentir es que estos ataques no vienen de periodistas boomers que nunca han cogido un mando de consola en su vida y que por lo tanto no entienden cómo funciona el ambiente interactivo de los videojuegos: poco tan sencillo como que tú eres responsable de los ordenanza que pulsas y que Red Dead Redemption 2 como tal no está haciendo un discurso de odio al movimiento sufragista ni, por extensión, al movimiento feminista coetáneo. En este caso, lo entienden muy adecuadamente, y aun así presentan el engendro con este nivel de manipulación y tergiversación, sin ningún tipo de pudor, con toda la intención del mundo de provocar escándalo y suscitar polémicas artificiales. Las mismas malas artes de los muckrackers de antiguamente, esta vez desde adentro de la propia comunidad. El enemigo interno.

Tú eres responsable de los ordenanza que pulsas y que Red Dead Redemption 2 como tal no está haciendo un discurso de odio al movimiento sufragista 

Los videojuegos son expresiones culturales de primer orden y ocupan un circunscripción preeminente en la civilización popular. Por lo tanto, entiendo completamente que estén en primera camino de batalla de las guerras culturales. No pienso escandalizarme de la reacción conservadora por la que estamos pasando en estos momentos cuando durante muchos abriles los movimientos identitarios de izquierda han tenido el campo despejado para hacer incursiones de todo tipo y han conseguido conquistar plazas relevantes. Esta tensión, este toma y daca, es el reflexiva de un medio vivo, socialmente relevante. Siempre he pensado que el eslógan de dejar a los videojuegos al beneficio de la política era tan naif como irrealizable. A no ser que estemos hablando de juegos abstractos o puramente mecánicos, los juegos narrativos siempre van a incluir (para adecuadamente o para mal) consideraciones políticas. Y está adecuadamente que así sea. Lo contrario sería producto de un medio inerte, desechable, prescindible.

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Sin retención, este tipo de soflamas provienen de un circunscripción de profunda deshonestidad intelectual. No buscan hacer una crítica legítima o enriquecer la conversación con diferentes puntos de apariencia. Se apoyan en falacias, en posturas de mala fe, en trampas dialécticas y en tergiversaciones interesadas. Su única finalidad es suscitar la viejo toxicidad posible, enturbiar el lícito debate de la peor forma, embarrar todo. Ocasionar confusión e iracundia. No hay consejo sosegada posible, todo se hace desde las tripas, con un odio visceral y dobles estándares. ¿Dónde estaban todos estos indignados con el conveniente respeto a los símbolos religiosos en el pasado de la franquicia de Ubisoft? En Assassin’s Creed II había un personaje que combinaba su gusto de monja con la prostitución. En Valhalla directamente se incita a la calcinación de monasterios y al saqueo de relicarios y custodias, objetos sagrados en el catolicismo. ¿Fortuna creen que la religión shinto merece una viejo consideración? A pesar del fetichismo que profesan por Japón (en parte, por su condición de hegemonía étnico y cultural casi total), supongo que no. Simplemente es una bala más en la recámara contra el enemigo.

Este sensacionalismo doméstico ha venido para quedarse y más vale que las compañías lo asuman

Fue Umberto Eco el que estableció la dicotomía entre apocalípticos e integrados en su ejemplar del mismo nombre en 1964. Recoge en sus páginas un exploración y un comentario sobre la civilización de masas, las corrientes aristocratizantes que se llevan las manos a la capital en presencia de lo que no entienden y los curiosos que saben apreciar los méritos de los productos de la modernidad. Durante décadas hemos sufrido los ataques desde fuera de los apocalípticos. Ataques muy virulentos, torticeros y agotadores. Sin retención, conforme se han ido calmando las aguas por puro recambio generacional, ha surgido una nueva fuente de asalto, esta vez desde adentro, de los que supuestamente estaban en nuestro mandato.

Gastar, gastar y gastar. El enorme daño que se les está haciendo a los videojuegos desde dentro

Esta discordia interna es un profundo cambio de pauta que por un banda anuncia la éxito de los videojuegos en el ecosistema normal de la civilización popular como un actor de pleno derecho y, por otro, una derrota taxativa del discurso intelectual en torno al medio. Y no deja de ser una paradoja porque se puede defender la posición de que los videojuegos son una actividad mucho más intelectual que otros por su exigencia, su complejidad o sus dimensiones formales. Me temo que este sensacionalismo doméstico ha venido para quedarse y más vale que las compañías lo asuman y estén dispuestas a defender sus posturas con convicción.

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