Aunque The Elder Scrolls IV: Oblivion sigue siendo recordado como uno de los grandes RPG de mundo destapado de su engendramiento, su enfoque más convencional frente al surrealismo de Morrowind no fue una casualidad. Según Kurt Kuhlmann, experimentado diseñador y «responsable del lore de la clan» en Bethesda durante casi tres décadas, las decisiones creativas detrás de Oblivion respondieron tanto a razones comerciales como el peso de El Señor de los Anillos y como a preferencias personales interiormente del estudio.
Kuhlmann explico a Kiwi Talkz que cuando regresó a Bethesda tras el incremento de Morrowind, el mundo de Oblivion ya estaba prácticamente definido sin que él pusiera mucho de su parte. Para su sorpresa, el Cyrodiil que encontró distaba mucho de la interpretación extraña y exótica que él y Michael Kirkbride habían imaginado en la famosa «Plano de saquillo del Imperio», donde se describía una región con mucha más riqueza estética y rarezas culturales que el entorno genérico de presunción que finalmente vimos en el descanso de 2006.
El Señor de los Anillos «afectó» a cómo lució The Elder Scrolls IV: Oblivion
El diseñador no delito a nadie en particular por ese libranza más convencional, pero apunta a que Todd Howard, director creativo del tesina, «no gravita con destino a las cosas raras». En contraste, Morrowind había bebido de referencias de la presunción y la ciencia ficción psicodélica como Dune y The Dark Crystal, logrando una ambientación mucho más singular. Sin requisa, para Oblivion, Bethesda optó por una propuesta más accesible y normal, en parte influida por el enorme éxito de El Señor de los Anillos en ese momento, cuyas películas de Peter Jackson marcaron tendencia en la representación de mundos de presunción.
Adicionalmente del impacto cultural de El Señor de los Anillos, Kuhlmann reconoce que igualmente pesaron motivos económicos. «Si estás a cargo de pagar todo ese mosca y quieres que tu estudio siga existiendo y pagando salarios, tienes que hacer un producto comercialmente exitoso», explica. En ese contexto, situar por un mundo visualmente más reconocible y cercano al imaginario popular tenía más sentido para afirmar el éxito de Oblivion.

Pese a todo, Kuhlmann considera que Skyrim, aunque siquiera fue «tan extraño», sí logró recuperar poco de la oscuridad y los rincones misteriosos que tanto caracterizaron a Morrowind. Con The Elder Scrolls VI todavía en incremento, las palabras del experimentado diseñador invitan a la advertencia: ¿apostará Bethesda por recuperar esa atractivo excéntrica y marciano que tanto cautivó a los fans más veteranos? Por ahora, el enigma persiste.
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