Ahora lo conocemos como Ryu Ga Gotoku Studio, pero al equipo japonés que actualmente firma los juegos de Like a Dragon (Yakuza) se le ha llamado por muchos nombres distintos a lo liberal de la historia. Y si tiramos de ese hilo, encontraremos que en cierto puntos estos creativos tan especializados en nuestros días llegaron a desarrollar el mismísimo F-Zero GX… desde Sega y puntual luego de perder la aniquilamiento de consolas con Nintendo.
Hablamos de un tema poco denso, así que debemos desmenuzarlo poco a poco. Como íbamos diciendo, Ryu Ga Gotoku Studio es un equipo interno de Sega cuyo nombre es relativamente fresco (2011) pero que en ingenuidad no es más que el fruto de múltiples remodelaciones internas de distinta índole. Wikipedia registro un historial que luce tal que así:
- AM11 (1998–1999)
- R&D4 (1999–2000)
- Amusement Vision (2000–2005)
- New Entertainment R&D Dept. (2005–2009)
- Ryu Ga Gotoku Studio (2011-actualidad)
La era de Amusement Vision es la que nos interesa para esta historia. De guisa ilustrativa, hablamos de una época en la que la aniquilamiento entre Sega y Nintendo acababa de terminar: ya no había Genesis vs. NES, ni Saturn vs. N64 porque a mediados de la período de 1990 la PlayStation flamante llegaba como un elefante en una cacharrería, tanto en el frente japonés como en Estados Unidos.
Nintendo y Sega, de rivales a amigos
Curiosamente, F-Zero GX fue el primer esfuerzo colaborativo entre Nintendo y Sega luego de todo aquello. El avance principal estaba en manos de lo que ahora es Ryu Ga Gotoku Studio, con ni más ni menos que Shigeru Miyamoto en un cargo de productor que compartía con Toshihiro Nagoshi: uno de los principales creativos de todos los juegos de Yakuza.


Quizá la idea de terminar desarrollando en monopolio para la competencia suene a derrota, pero la ingenuidad es que Nagoshi tenía mucho interés por estudiar a «la gran N» que les había obligado a conformarse con un rol de ‘third-party’ en la industria: hacer de subcontrata para los de Kioto fue su guisa de obtener esa meta. Y el experiencia fue adecuadamente, teniendo en cuenta que F-Zero GX es de los juegos más reverenciados no solo de la franquicia, sino del apartado al completo.
En 2018, Nagoshi hablaba acerca de su experiencia trabajando con Nintendo en una entrevista con Edge, rescatada en los foros de ResetEra, de esta guisa: «Comparado con nosotros [Sega], a grandes rasgos, somos parecidos. Pero en los detalles —la toma de decisiones, el ritmo— las cosas son distintas, y aprendí mucho de ellos. En síntesis, es una cuestión de objetividad […] Es difícil de describir, pero cuando les preguntaba acerca de alguna parte del recreo, ‘está adecuadamente así, ¿no?’ me decían, ‘nuestra compañía no me permite poco así, quia’. Nunca pude hacerles cambiar de opinión. Ni una sola vez. Pero es por eso que Nintendo es una marca tan cachas, incluso luego de todos estos primaveras. Por eso perdimos la aniquilamiento de consolas».
Tras una larga carrera al mando de los juegos de Yakuza y con Lost Judgement como despedida, el creativo japonés abandonó Sega en 2021 y se unió a NetEase en 2021, formando una subsidiaria llamamiento Nagoshi Studio en compañía de Daisuke Nota y otros veteranos de su equipo mencionado. Desafortunadamente, este agrupación fue uno de los impactados por la reestructuración de NetEase el pasado mes de febrero y se cerrará una vez termine sus proyectos.
En cuanto a F-Zero, Nagoshi es un enamorado de la franquicia: la entrega de SNES «le había enseñado lo que un recreo debería ser» y en 2023 aseguró que «no le importaría retornar a trabajar en ella». GX (2003) hizo las veces de secuela para F-Zero X (1998) de Nintendo 64, y pasó a la historia como un recreo tan bueno como difícil. Ha seguido influenciando enormemente los ‘anti-gravity racers’ hasta nuestros días. Si no tuviste ocasión de jugarlo en GameCube en su momento, puede que te alegre conocer que llegará a Switch 2 a través de la suscripción online.
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