te hacen distinguir culpable por no estar

Hay poco tranquilizador en encender la consola luego de un día dilatado, cargar esa partida que dejaste a medias hace meses y comprobar que, pese a todo, el entretenimiento te calma donde lo dejaste. Nadie te mira raro, nadie te pasa cargo, tu alteración sigue ahí —igual de sereno, igual de dispuesto, igual de inmortal— como si el tiempo no existiera en ese mundo de píxeles, como si la vida no hubiera seguido avanzando fuera de la pantalla. Hasta que llega Hideo Kojima y decide, una vez más, que la verdad es demasiado cómoda. Porque, si hay un arte que domina Kojima más allá de las cámaras imposibles, los tráilers enigmáticos y los chistes con nombres ridículos, es el arte de revolver la pecera puntual cuando los peces parecen haberse acostumbrado a la corriente. Y su última ocurrencia, esa en la que un videojuego no solo reconoce tu desaparición, sino que avanza sin ti, me ha dejado pensando —y riéndome— mucho más de lo que esperaba.

En su fresco podcast, Kojima confesó que una de sus ideas descartadas era un «entretenimiento del olvido». Un examen en el que, si dejas de retozar unas semanas, tu protagonista no solo pierde habilidades: puede que directamente no te reconozca, o que el mundo cambie a tus espaldas. Nadie de pausa, nulo de inmortalidad digital. Aquí, el entretenimiento sigue sin ti. Y, de paso, te deja claro que tú no eres tan importante como pensabas. Es la presunción increíble: el videojuego que no te necesita.

No sé vosotros, pero a mí esta idea me fascina y me incomoda a partes iguales. Es brillante, sí, pero tiene un punto de crueldad existencial. Luego de décadas en las que el anciano miedo era que se corrompiera la maleable de memoria, ahora resulta que lo verdaderamente temible sería retornar y descubrir que, por fin, el mundo del entretenimiento ha aprendido a prescindir de nosotros.

A mí esta idea me fascina y me incomoda a partes iguales. Es brillante, sí, pero tiene un punto de crueldad existencial

Hay poco profundamente humano en la forma en que jugamos y dejamos de retozar. La partida guardada es un guindola emocional, una fianza de que podemos pausar, poblar, retornar, y nulo habrá cambiado. El tiempo, en los videojuegos, solo avanza si estamos presentes. Somos el motor del mundo. Pero ¿y si no? ¿Y si Sam Porter Bridges, Link o el mismísimo Mario decidieran seguir delante aunque tú no vuelvas? ¿Qué pasaría si, luego de un mes fuera, la princesa decide rescatarse sola, la colchoneta de Metal Gear cambia de cabecilla o tu equipo de FIFA ficha a otro monitor porque has estado ocupado con la vida positivo? La pregunta es sencilla: ¿queremos de verdad juegos tan vivos que nos olviden?

Kojimita Querido
Kojimita Querido

Animal Crossing y el trauma del refriega

Algunos ya han jugueteado con la idea, claro. Animal Crossing es un ejemplo sutil y despiadado a la vez. Todos recordamos la primera vez que volvimos tras meses sin encender la Switch y nos encontramos la isla cubierta de malas hierbas, vecinos ofendidos y ese mensaje pasivo-agresivo de «¿dónde te habías metido?». Es el equivalente digital a reencontrarte con amigos del colegio en una cena y que te echen en cara cada año de desaparición.

Pero, al final, hasta Animal Crossing es indulgente. Higienizar la isla, pedir perdón y retornar a la rutina es cuestión de minutos. Nadie se va para siempre. El entretenimiento sigue confiando en ti. Kojima, por supuesto, quiere ir un paso más allá: que el mundo no te necesite y que la desaparición tenga consecuencias que no se arreglen en un par de partidas.

Animal Crossing Hirba
Animal Crossing Hirba

La industria lleva primaveras obsesionada con el concepto de «entretenimiento vivo». Nos prometen mundos persistentes, universos que cambian, comunidades que evolucionan mientras dormimos. Todo suena muy emocionante hasta que te das cuenta de que, en la destreza, significa perderte eventos, recompensas exclusivas, historias efímeras… o simplemente quedarte detrás en una maratón que nunca se detiene. Es como si el FOMO se hubiera instalado en el núcleo del diseño. ¿Te vas de recreo? Mala suerte, el dragón solo aparece ese fin de semana. ¿Tienes grupo? Que sepas que tu clan te ha sustituido. ¿No puedes farmear hoy? Igual mañana ya no vale la pena retornar.

Lo raro es que todo esto, vendido como progreso, muchas veces es lo contrario: un regreso a la ansiedad de perderse poco, de no estar a la cúspide, de distinguir que el videojuego es otra obligación más. Por eso, la idea de Kojima —el entretenimiento que no solo sigue, sino que decide no esperarte— suena a broma cruel… y, al mismo tiempo, a emancipación. ¿Y si, por una vez, dejamos que el entretenimiento nos olvide y nos libra de la incumplimiento de no retornar nunca?

Netflix
Netflix

El operación, Netflix y la conspiración de la desaparición

Aquí me permito una pulla: si a Netflix o a TikTok les llega la idea de Kojima, nos van a premiar por no inaugurar la app. «Enhorabuena, llevas una semana sin entrar: por fin tu inventario de pendientes se ha vaciado sola». Un futuro donde, para completar el entretenimiento, hay que resistirse a jugarlo. Kojima, si me lees, por beneficio, no lo digas muy parada, que lo mismo mañana lo vemos en la próximo aggiornamento de Instagram. La presunción de ser prescindible no es solo de los juegos. ¿Cuántas veces hemos sentido que los sistemas, los algoritmos y los timelines seguirán igual (o mejor) sin nosotros? Quizá lo más realista que puede ofrecer un videojuego es, precisamente, lo que siempre ha temido: que no te necesita.

Hay poco reconfortante en no ser imprescindible. Lo he notado en la vida positivo y en los juegos. Cuando era adolescente, fantaseaba con mundos que me esperaban, que dependían de mi argumento, de mi regreso. Ahora, cada vez aprecio más los juegos que me dejan irme sin remordimientos. Que no me juzgan por no encender la consola en semanas, que no me castigan con mecánicas de «deber» y que no confunden mi desaparición con dejadez.

La industria lleva primaveras obsesionada con el concepto de «entretenimiento vivo»

La idea de Kojima es tan brillante como peligrosa porque lleva al extremo esa exigencia de «realismo» en el diseño. El videojuego como un universo paralelo, pero igualmente como un espejo incómodo: si no vuelves, te olvidan; si te marchas, la historia sigue. ¿No es eso lo que intentamos evitar cuando jugamos? Tal vez la secreto está en aceptar que los juegos —como las personas, los trabajos o los libros— igualmente pasan, igualmente se olvidan, y que está perfectamente. Que la mejor mecánica que puede tener un videojuego es permitirte soltarlo cuando la vida lo exige. No todos los mundos necesitan estar siempre ahí cuando vuelvas. A veces el conmemoración es mejor que la partida guardada.

Netflix Captura
Netflix Captura

Quizá, en el fondo, el «entretenimiento que no te necesita» es una presunción de sazón: la de memorizar a dejar ir sin drama. La de aceptar que no pasa nulo por ser el espectador ocasional, el que se disminución antaño de los créditos, el que se queda fuera de la raid, pero aún recuerda la sensación de la primera vez. Y, quién sabe, igual, esa permiso para no ser necesario es lo que hará que algunos volvamos, precisamente, cuando nadie lo calma.

Mientras tanto, el ecosistema sigue su curso: miniaturas de YouTube con caras de infarto, influencers que gritan porque una aggiornamento ha cambiado el color del menú, directos reaccionando a teasers que aún no existen. La civilización del «todo importa, todo es ahora». Un poco de ruido, un poco de aprieto y, a veces, la sospecha de que, si desapareces un mes, nadie lo va a notar. O lo que es peor: que al retornar, nadie se acuerda de ti.

Puede que Kojima lleve razón y el futuro sea de los mundos que avanzan sin nosotros, que no se detienen para esperar al posterior componente. Tal vez, luego de todo, necesitábamos una excusa para aceptar que, en los videojuegos y en la vida, el centro del universo es siempre otro.

Vamos Kojimita Go Go Go
Vamos Kojimita Go Go Go

Un dedicatoria por los juegos que no esperan

Así que, Hideo, gracias por la idea increíble. Quizá no la quiero en mi consola, pero sí en mi inicio. Me tranquiliza pensar que, si algún día decido dejar detrás un entretenimiento —o lo que sea—, el mundo seguirá rodando, la historia avanzará y determinado, en alguna parte, seguirá jugando.

Y si algún día vuelvo y mi alteración ha envejecido, o el mundo ha cambiado sin mí, lo aceptaré. Al fin y al agarradera, eso igualmente es retozar: memorizar detener, memorizar soltar, y memorar que lo importante no es que el entretenimiento te necesite, sino que te deje marchar. Y ahora, si me disculpáis, voy a dejar este texto sin guarecer durante un rato. A ver si, cuando vuelva, ha mejorado solo.

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