No han sido ni una ni dos las voces que he escuchado ya hablando de Peak como candidato a GOTY indie de 2025. En una época en la que la ironía se transforma en mensaje, la efectividad es que habiendo surgido de la falta hace unos días, que un esquema realizado en al punto que cuatro semanas lleve ya más de 2 millones de copias dice mucho sobre cómo está cambiando la industria.
Ni es el primer grupo sobre resquilar ni siquiera la primera vez que vemos cómo un explosión en Steam termina desinflándose días a posteriori de un meteórico encumbramiento, pero mientras el resto de compañías invierten millones en proyectos que no terminan yendo a ningún sitio, que estemos hablando de Peak tras costar menos de 200.000 dólares dice mucho de lo que se está haciendo mal en la industria del videojuego.
Peak es tan simple como efectivo
Tras estrellarte con un avión en una isla desierta, Peak te planta frente a el objetivo de alcanzar hasta el punto más detención de la montaña que tienes delante. Para ello, la fórmula de stamina de Breath of the Wild hace que sólo puedas resquilar lo amoldonado ayer de aparecer a caer y, bajo esa simple premisa, empieza a contar su particular castillo de juego.
Valiéndote de objetos que te hacen recuperar energía para seguir escalando, que te ayudan a combatir contra el escasez que reduce tu mostrador de stamina, o que te sirven para echar un cable a los compañeros más torpes o con más mala suerte del reunión, Peak es el característico grupo de plataformas y puzles por el que se desvive la comunidad de Twitch y YouTube.


Uno que innegablemente se disfruta más en cooperativo que en solitario, no sólo porque ahí las risas desaparecen para dejar paso a la frustración de un grupo que en ningún momento quiere ponerte las cosas fáciles, sino igualmente porque es en esa esencia de la camaradería y la colaboración donde sus objetos en forma de cuerdas, trompetas mágicas y comida enlatada consigue destacar más.
Hablaba de castillo de juego porque, para entender hasta qué punto todas esas mecánicas adicionales resultan innecesarias, puntada con echar un ojo a lo que ya están haciendo los jugadores en forma de speedrun para pasar el desafío en poco más de 20 minutos. Gestas que, rompiendo la ilusión de la dificultad, demuestran que se ha pensado más en conseguir esas risas y crear un envoltorio atún, que en la intención de mover alrededor de delante el medio. Sin requisa, la principal crítica que podrías echarle en cara, tarda en desmontarse lo mismo que ese citado castillo.
4 semanas de trabajo: 10 millones de dólares
Improvisada en un jacuzzi y formalizada poco a posteriori en una game-jam de 4 semanas en un Airbnb de Seúl, la unión de siete desarrolladores de Aggro Crab y Landfall que ha terminado dando forma a Peak es, para muchos, el camino a seguir. Prosperar una montaña en solitario o en compañía de tres amigos, con un desafío hecho para durar una tarde pero que por su dificultad y diversión puede alargarse durante semanas, es el equivalente al contenido mascado y corto de TikTok que se ha manada a las nuevas generaciones.
Los seguidores de los streamers de turno quieren ver cómo se pelean con el amigo que cae constantemente intentando escudarse a una roca, o cómo le hacen la típica canallada de tenderle una mano para que se agarren y quitarla en el final momento entre risas por la caída provocada. Es contenido viralizable que hace que la rueda siga girando sin engañar a nadie: es simple, sí, pero igualmente francamente divertido.

Es una fórmula, la del cooperativo descerebrado, que todos conocemos y frente a la que en algún momento hemos pasado una buena tarde en compañía. Es el característico grupo que, con una propuesta de tirada de poco más de 4 euros, se convierte en una transacción impulsiva de la misma forma que acabas colocando una caja de chicles en tu carro mientras esperas en la posaderas para fertilizar del supermercado.
Un grupo que, pese a lo simplista de su propuesta y lo corto de su mecha, ha sabido tocar aquellas teclas que el resto de la industria parece olvidar que existen. En Peak hay en torno a de 10 millones en ingresos brutos esperando a ser exprimidos, pero por alguna razón el resto de compañías que podrían apuntar a experiencias como estas cual churrero, parecen querer huir de ellas.
Mientras las noticiario de despidos y proyectos cancelados se amontonan, uno no puede evitar preguntarse hasta qué punto deberíamos estar agradecidos por ello. Y frente a un catálogo de grandes lanzamientos y juegos cada vez más pequeño, yo empiezo a tener serias dudas.
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